Eve Online > Poradniki
Lag MONSTER - czyli jak przezyc w bitwie ;)
litestep:
W ogóle masz jakieś wątpliwości? Nie widziałeś reszty twórczości tego pana na tym forum? Więcej pisze niż gra :) Chciałbym zobaczyć go w jednym wątku Z SOTem :)
Kalressin:
Myst1q. Wylaczenie efektow graficznych u ciebie w grze wplywa na dzialanie servera? :D HAXXX
myst1q:
--- Cytat: Kalressin w Sierpień 21, 2008, 09:48:48 ---Myst1q. Wylaczenie efektow graficznych u ciebie w grze wplywa na dzialanie servera? :D HAXXX
--- Koniec cytatu ---
--- Kod: ---po stronie klienta:
--- Koniec kodu ---
brawo dla ciebe. czytaj ze zrozumieniem, ok?
Zanthar-> to pomoze serwerowi i zwolnie nieco lacza. jak? word zajmuje 2 bajty, float tylko 4. i teraz pomysl sobie ile jest oszczedzanego na jednym graczu dla ktorego trzeba obliczac i wysylac veocity i transversal velocity do wszystkiego co jest wkolo. i popatrz. kazdy gracz ma predosc, transversal velocity do kazdego shipu i drony wkolo. jesli policzysz, ze jest 100 statkow i 100 drony, to mamy 1604 bajty dla jednego gracza, zamiast 802. mala roznica? owszem. tylko pamietaj, ze to trzeba wysylac co chwile.
Kombat:
--- Cytat: myst1q w Sierpień 21, 2008, 12:54:37 ---to pomoze serwerowi i zwolnie nieco lacza. jak? dword zajmuje 2 bajty, float tylko 4. i teraz pomysl sobie ile jest oszczedzanego na jednym graczu dla ktorego trzeba obliczac i wysylac veocity i transversal velocity do wszystkiego co jest wkolo. i popatrz. kazdy gracz ma predosc, transversal velocity do kazdego shipu i drony wkolo. jesli policzysz, ze jest 100 statkow i 100 drony, to mamy 1604 bajty dla jednego gracza, zamiast 802. mala roznica? owszem. tylko pamietaj, ze to trzeba wysylac co chwile.
--- Koniec cytatu ---
Prędzej czy później gdzieś trzeba będzie wykonać jakąś operacje zmiennoprzecinkową i wtedy trzeba będzie liczby całkowite wymnażać, a to jest to co niejawnie robi virtualka przy ich obliczaniu także nie widzie wielkiej różnicy jeśli chodzi o wydajność.
A jak już przy tym jesteśmy to CCP mogło by zamiast bawić się w nerfienie wszystkiego naokoło, dodawaniem misji i wprowadzaniem jakiejś nowej funkcjonalności zająć się przede wszystkim taką modyfikacją swojego kodu aby jeden node mogłbyć obsługiwany przez więcej niż jeden serwer i dynamicznie alokować zasoby w zależności od obciążenia. Założe się że to by duuuużo przyspieszyło lagfesty, na pewno było by na początku dużo bugów i wymagało sporej zmiany w bardzo niskich warstwach aplikacji ale jest to ruch który muszą wykonać żeby można było przeprowadzać fleetopy.
myst1q:
--- Cytat: Kombat w Sierpień 21, 2008, 13:09:40 ---Prędzej czy później gdzieś trzeba będzie wykonać jakąś operacje zmiennoprzecinkową i wtedy trzeba będzie liczby całkowite wymnażać, a to jest to co niejawnie robi virtualka przy ich obliczaniu także nie widzie wielkiej różnicy jeśli chodzi o wydajność.
A jak już przy tym jesteśmy to CCP mogło by zamiast bawić się w nerfienie wszystkiego naokoło, dodawaniem misji i wprowadzaniem jakiejś nowej funkcjonalności zająć się przede wszystkim taką modyfikacją swojego kodu aby jeden node mogłbyć obsługiwany przez więcej niż jeden serwer i dynamicznie alokować zasoby w zależności od obciążenia. Założe się że to by duuuużo przyspieszyło lagfesty, na pewno było by na początku dużo bugów i wymagało sporej zmiany w bardzo niskich warstwach aplikacji ale jest to ruch który muszą wykonać żeby można było przeprowadzać fleetopy.
--- Koniec cytatu ---
chyba nie wierzysz, che im sie bedzie chcialo cos takiego robic, przecierz to jest w c*** programowania. snisz ;p.
sluchaj jesli oni nie moga poprawnie zrobic skryptu do wyswietlania transversal speed [mi sie wydaje, ze jesli ja robie approach na przeciwnika i on na mnie to transversal speed bedzie 'moj speed'+"jego speed", a niestety tak nie jest >_<].
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej