Eve Online > Dyskusje ogólne

Mothership-kill

<< < (16/21) > >>

MHCMega:

--- Cytat: Albi w Październik 07, 2007, 10:22:38 ---Trudność zatrzymania matki w low, tak jak i w sumie łatwość zatrzymania tytana w 0.0, to zwyczajnie niedoróbki projektowe.
--- Koniec cytatu ---

IMO jest gorzej niz myślisz. Projekt zatrzymywania statków rozsypał się całkowice już dawno, reszta to fixy do rejectów do defektów.
Przypomnę założenia bazowe - statki robia warp off na długo przed bramą i "ostatnie metry" musza przebyć na standardowych silnikach narażone na ostrzał.
Podejście takie spełniało założenia o możliwości zacmpienia bramy przy jednoczesnym zapewnieniu że przy wielkich chęciach "mysz się zawsze przeciśnie" - wedłu jakiegoś bloga to właśnie jest (było) celem: flote BS się zatrzyma kontrflotą, ale ruch małych/szybkich statków zawsze będzie możliwy, oczywiście z wliczonym ryzykiem.
Duża część mechaniki gry była temu podporządkowana - np. długi czas namieżania fregat przez BS.

Wywołało to jednak takie opóźnienia w lotach handlowych że zrezygnowano z tego podstawowego założenia.
Wprowadzono zamiast tego bańki, mające te same właściwości - statek musi przebyć ostatnie metry wrażliwy na ostrzał.

Od tego czasu nic się nie trzyma kupy - blokowanie przez wyjscie z warpa daleko od bramy pozwalało uciec "z powrotem" (jak się nie miało pecha :) ). Zatrzymywanie scramblem po drugiej stronie nie było za skuteczne (względem nie-za-wielkich statków lub z wprawnym pilotem co był w stanie odstrzelić scramlera na czas).

Tymczasem bańka założona po drugiej stronie bramy pozwala zakampić trasę totalnie.

Camperzy nudzą się jak mopsy siedząc w kampie n-tą godzine.
Człowiek który chciał sie gdzieś dostać musi używać clona lub pod-expressu bo normalna droga zwyczajnie nie ma sensu - i też jest wkurzony.

Moim skromnym zdaniem bazowy system jaki był taki był - ale trzymał się kupy. Był wewnetrznie spójny.
Od czasu wprowadzenia capital jumpów i baniek "wąż zjada własny ogon" - albo wychodzą im pwnmobile nie do zatrzymania albo statki co to są drogie mają potężną siłę ognia i nadają się... do transportu 0.0<->Empire.

IMO CCP planowało system w którym podstawową formą walki maiła być obrona/zdobywanie konwojów.
A zamiast tego wyszedł im POS spam.

Mam nadzieję że pracuja nad EvE 2 (lub ktoś inny to robi) w której zostaną zebrane doświadczenia z obecnej wersji i uda sie znaleść system w którym:
1) będzie mozna zająć terytorium ale będzie to proces długi a stracić go będzie ciężko
2) ale mała grupa ludzi nie będzie w staniu utrzymać zbyt dużego terytorium - choćby byli super-pilotami
3) a kluczem do rozwoju w grze będzie transport Empire<->0.0 narażony na ataki, ale nie możliwy do całkowitego zablokowania na dłuższą metę.

Miałoby to w efekcie dać współpracę między minerami (mającymi co i czym transportować) a pivipiowcam magącymi stworzyć konwój (a zamiast bloba lepiej będzie zrobić serię patroli polujących na wrogie konwoje).

Na razie to wszystko leży i kwiczy - mamy campy bloby i poswary.
Ale nie mozna powiedzieć że "matka jest przegięta". To cały sytem lotów międzysystemowych przestał się trzymać kupy gdy wprowadzono transportowce robiące skok 0.0<->Empire "od ręki", bez koniecznej współpracy wielu ludzi (cyno alt to troche za mało by nazwać to czynnością grupową).
Od tego czasu CCP stara się uratować twarz manipulując tym co może a co nie i jak być zatrzymane.
Ale nie tędy droga (w mojej skromnej opini).

Pzdr.

PS: Ma być nowy capital dla minerów. W wątku na angielskim forum kopacze bardzo chcą by dawał on jakąś ochronę minerom, zwłaszcza poprzez "pole siłowe" chroniące ich w jego poblizu - coś jak mobilny POS.
Jeśli by się tak stało to historia zatoczy koło a jej chichot będzie słychać w całym 0.0 - taki statek stanie się must-have każdego bloba, zaś carriery nadal będą podstawowymi tranportowcami  ;D




vulor:

--- Cytat: MHC Mega w Październik 07, 2007, 19:39:38 ---
--- Cytat: Albi w Październik 07, 2007, 10:22:38 ---Trudność zatrzymania matki w low, tak jak i w sumie łatwość zatrzymania tytana w 0.0, to zwyczajnie niedoróbki projektowe.
--- Koniec cytatu ---

IMO jest gorzej niz myślisz. Projekt zatrzymywania statków rozsypał się całkowice już dawno, reszta to fixy do rejectów do defektów.
Przypomnę założenia bazowe - statki robia warp off na długo przed bramą i "ostatnie metry" musza przebyć na standardowych silnikach narażone na ostrzał.
Podejście takie spełniało założenia o możliwości zacmpienia bramy przy jednoczesnym zapewnieniu że przy wielkich chęciach "mysz się zawsze przeciśnie" - wedłu jakiegoś bloga to właśnie jest (było) celem: flote BS się zatrzyma kontrflotą, ale ruch małych/szybkich statków zawsze będzie możliwy, oczywiście z wliczonym ryzykiem.
Duża część mechaniki gry była temu podporządkowana - np. długi czas namieżania fregat przez BS.

Wywołało to jednak takie opóźnienia w lotach handlowych że zrezygnowano z tego podstawowego założenia.

--- Koniec cytatu ---
Nieprawda.

Warp to zero nie wprowadzono aby przyspieszyć transport, tylko aby wyeliminować bookmarki gate2gate, których istniały ogromne ilości i powodowały za#%#@ obciążenie serwera

MHCMega:

--- Cytat: Vulor w Październik 07, 2007, 20:35:38 ---Nieprawda.

Warp to zero nie wprowadzono aby przyspieszyć transport, tylko aby wyeliminować bookmarki gate2gate, których istniały ogromne ilości i powodowały za#%#@ obciążenie serwera

--- Koniec cytatu ---
Zdaje się że masz racje, zapomniałem o tym. Choć może nie tyle obciążały co były exploitem który podawrzył sens tego rozwiązania. A więc nawet bazowe rozwiązanie było niespójne wewnętrznie.
Kurcze od dawna usiłuje sobie wyobrazić system który pozwalałby na ochronę terytorium zapewniając jednocześnie istnienie "przemytników" oraz sens organizacji konwojów i nic mi nie przychodzi do głowy.

Pzdr.

Voulture:
Właśni, że obciążały i to bardzo. Lagi były straszliwe bo ludzie je w kółko kopiowali i spzredawali. Oczywiście wszystko odbyło się stopniowo - najpier zmniejszyli limit kopiowanych bmek na raz do 10, później do 5 a póxniej wprowadzili warp to 0. Ot, cała historia ;]

Ellaine:
Tak jak mowi Vulor, warp to zero weszlo w czasie, kiedy i tak kazdy warpowal sie to zero, ale do tego serwer byl przeciazony miliardami bookamrkow, ktore byly przy tym powszechnie nienawidzone, ale konieczne.

Poza tym zgadzam sie z Mega. Pamietam czasy kiedy dredow bylo malo, carriery nie istnialy, a transport do 0.0 to byly indyki i freightery. W tamtych czasach polityka bezpieczenstwa sojuszow, strategia POSowa, wplyw piratow na ekonomie w 0.0, byly logiczniejsze, wyrazistrze i ciekawsze. Zrobienie POS spamu czy zajecie POSami paru regionow bylo nie lada wyczynem, bo wymagalo dojazdu freighterami, a wiec regularnych opow z eskorta. Nastepna zrytą rzecza jest rownowaga risk vs reward miedzy 0.0 a empire. Skoro z CNRami, rigami, tanim fitem T2 i tanim fitem frakcyjnym, misjonarz z palcem w zadzie kosi 20-40 na godzine, to wała ludzie w ogóle walczą? Aktualnie jest to zwalone i idzie ku gorszemu. Dlatego TRI atakuje Y "bo sie nudzi" a RAgoonsi atakuja BoBa "bo tak" a piraci atakują noobów i ratterów bo nie mają co liczyć na konwoje sojuszów walące w głebokie 0.0.

Gruba porażka designerów, myśle ze wynikajaca z asekuracji. O ile nie boja sie nerfowac rzeczy do malego pvp, boja sie robic zmiany ktore ograniczylyby mozliwoci wielkich sojuszy.

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

[*] Poprzednia strona

Idź do wersji pełnej