Eve Online > Dyskusje ogólne
LAGFIELD vs battlefield
Fizyk:
adam tak właśnie jest te całe " game fieldy " już istnieją ( nie kturzy nazywają je gridami ). Co do twoich pomysłów no cóż...... większość w takiej czy inne formie już jest zaimplementowana pozostałe dobre by były ale zdajesz sobie sprawę z komplikacji?
Pozdrawiam
ArchenTheGreat:
--- Cytat: Manticore PL w Maj 16, 2007, 01:15:19 ---a lag i tak zostanie, jak niby ma go nie byc jak na servie jest 35k ludzi, a w systemie czesto jest po kilkaset osob?
--- Koniec cytatu ---
Liczba ludzi na serwerze nie ma znaczenia. Nawet jeśli sięgnie miliona to CCP sobie z tym poradzi poprzez dołożenie więcej sprzętu. Akurat w tym wypadku serwer skaluje się bardzo łatwo.
Problem pojawia się gdy w jednym systemie jest zbyt wielu graczy. System zawsze jest obsługiwany przez jedną fizyczną maszynę i tu szybko osiągana jest granica możliwości.
Moim zdaniem przejście na Mironet i upgrade procesorów, o którym wspominało CCP niewiele da. Owszem lag przy 700 pilotach zniknie ale zaraz pojawi się z powrotem przy 1200. Ludzie po prostu zrobią większego bloba "bo się da".
Potrzebna jest fundamentalna zmiana w mechanice gry zniechęcająca do tworzenia blobów (mało prawdopodobne) albo całkowite przerobienie klastra tak aby dzielił system na wiele maszyn.
LosBekoczoS:
Cala nadzieja w mini doom devicach czyli bombach ze stelf bomberow :D moze to uratuje nas przed maxi blobami :D
Ellaine:
Nazwa grid pochodzi ze starych gierek typu Ultima, gdzie ludzie chodzili po kwadracikach. Kazdy dostawal od serwera informacje o tych kwadracikach ktore mial na ekranie i ewentualnie ich najblizszym otoczeniu.
Nie widze za bardzo jak moglby zadzialac taki mechanizm w Eve i jak moglby pomoc.
Problem z dzialaniem jest taki, ze mozesz miec 3 statki oddalone o 900 km;
A ------900km------ B ------900km----- C
A widzi tylko B, B widzi A i C, C widzi tylko B
Ktory z nich "nosi" grida? Jaki zakres wlasciwie ma ten grid?
Wszystkie statki maja wspolrzedne okreslone dlugimi zmiennoprzecinkowymi liczbami. Szybko sie przemieszczaja i moga sie znalezc w praktycznie dowolnym punkcie przestrzeni. Przepisywanie statkow z grida do grida to idealna okazja do zrobienia 1500 trudnych do wylapania bledow.
Koniec koncow, trzeba by miec mechanizm kory potrafi rozproszyc jeden system rownomiernie na kilka maszyn w clusterze.
Do tego, co pomoga nam gridy na osobnych maszynach? Nico. Najbardziej boli i najwiekszy jest lag w czasie bitwy zasadniczej, w ktorej przez wiekszosc czasu 700 statkow znajduje sie w promieniu moze 2000km, ewentualnie wypadajac i wracajac z pobliskich safespotów. Wszystkie te statki w czasie walki generuja ciagle eventy (uzywaja modulow, zmieniaja kurs i predkosc). To wszystko w tym rozwiazaniu pozostanie na jednej maszynie, podczas gdy pozostale 4 maszyny przeznaczone na ten system na czas bitwy podliczaja carriera leczacego 2 BSy na safespocie i 3 kolesi AFKujacych w POSie.
DD juz dosc skutecznie przekonuje ludzi powoli do ostroznosci przy blobowaniu.
Edit:
Dobra, juz wyobrazam sobie algorytmy do wydzielania grup obiektow w przestrzeni i korzysci jakie mozna przez to odniesc.
Hastrabull:
mysle, ze najlepszym rozwiazaniem na laga byloby plynne przelaczanie zasobow.
Jesli jakis serwer w macierzy osiaga 99% obciazenia, automatycznie najblizsze serwery otrzymuja dawke informacji do obrobienia odciazajac serwer najbardziej obciazony. Oczywiscie moim zdaniem trzeba na to odciazanie nalozyc logike, gdzie sasiednie serwery beda otrzymywac prace nie zwiazana z walka, serwer glowny nadal zajmowal sie bedzie obliczeniami zwiazanymi z walka.
poza tym limit na systemie slonecznym = 1000 osob. Z tego 20% gwarantowane dla pilotow aliansu posiadajacego sovereignity w danym systemie. w przypadku braku sovereignity, zadnych ograniczen
Nie wiem czy nie gadam belkotu, nie znam sie do konca ;) ale tak mysle, tak kombinuje :)
Nawigacja
[#] Następna strona
Idź do wersji pełnej