Uzupełniając kwestie milicji. Ras masz cztery, przy czym każda z nich ma wroga nr 1 i niejako sprzymierzoną frakcję. A z uwagi na to, że sprzymierzona frakcja ma wojnę z inna jeszcze, to i one jest dla ciebie be. Co ciekawe frakcja sprzymierzona sama w sobie nie ma do Ciebie plusa (no przynajmniej na standardowym over tego nie ma), ale wróg twojego przyjaciela wojnę już z tobą ma. Dla przykładu: caldari mają za wroga galente i za "przyjaciela" amarów. Amarzy z kolei jako wroga głównego maja minmatarów, którzy z kolei lubią gallente. Tym samym będąc w milicji caldari masz perma wojnę i z galente i z minmatarami. Choć tych drugich latając po terenach caldari i gallente nie spotkasz za często, bo są zajęci naparzaniem do amarów po terenach matarskich i amarskich
Tak samo amarzy mają perma wojnę z minmatarami i gallente, choć spotykają na gridzie najczęściej tych pierwszych.
Będąc w milicji musisz brać pod uwagę też standy do frakcji. Misję milicyjne robi się na terenie "głównego" wroga i przeciw statkom i strukturom tej właśnie frakcji. Siłą rzeczy robienie takich misji obniża standa do frakcji wroga, dosyć szybko powodując, iż twój stand do takiej frakcji będzie mniejszy niż -5, co jest równoznaczne z automatycznym agro od npcowych statków navy wrogiej frakcji. Statki te spotkasz tylko w hajseku. Zazwyczaj wiszą na gejtach razem z CONCORDEM. Inaczej mówiąc robienie misji milicyjnych ogranicza możliwości poruszania się po hajsekach wrogiej frakcji (ale zazwyczaj tylko jednej z dwóch wrogich - tej przeciwko której machasz misje). Co prawda statki navy nie są zbyt ruchliwe i shipami zwinniejszymi typu fregata się od nich wywiniesz - odlecisz nim zdążą cie zalockować i zaatakować, ale już drobna chwila nieuwagi może się skończyć nieciekawie
Rozpisując wstąpienie do milicji prawdopodobnie będzie dla ciebie wyglądać tak (w zależności od milicji jaką wybierzesz):
1. Milicja Caldari - perma wojna z Gallente i Minmatar, kłopoty z lataniem po hajsekach gallentyjscich (Essence, Sinq Laison, Verge Vendor, Everyshore),
2. Milicja Amarr - perma wojna z Minmatar i Gallente, kłopoty z lataniem po hajsekach matarskich (Heimatar, Metropolis, Molden Heath).
3. Milicja Gallente - perma wojna z Caldari i Amarr, kłopoty z lataniem po hajsekach caldaryjskich (Lonterek, Black Rise, The Citadel, The Forge - w tym do Jita).
4. Milicja Minmatar - perma wojna z Amarr i Caldari, kłopoty z lataniem po hajsekach amarskich (Domain, Devoid, Tash Murkon, Kador, Kor Azor, The Bleak Lands)