Rozpoczęcie walki
Ci, którzy pierwsi staną na polu bitwy i oczekują wroga, są wypoczęci. Ci, którzy przybywają na pole ostatni i od razu przystępują do walki, są wyczerpani. Dlatego mądry wojownik sprawia, by wróg przyszedł do niego, natomiast sam nie udaje się do innych.
Sun Tzu
Najrozsądniejszym i najbardziej korzystnym momentem na rozpoczęcie walki jest chwila gdy przeciwnik wskakuje do systemu w którym nasza flota na niego czeka pod odpowiednią bramą. Taka sytuacja ma następujące zalety:
- nasza flota jest rozstawiona na odpowiednich dla jej składu zasięgach
- my wiemy co się dzieje od razu, przeciwnik potrzebuje chwili na zorientowanie się w sytuacji
- statki przeciwnika będą pojawiać się rozproszone, może im zająć chwilę znalezienie się w odpowiednim dla ataku zasięgu
- zwiadowcy pilnują nam systemów w najbliższym otoczeniu i mogą dać sygnał do ucieczki z odpowiednim wyprzedzeniem
- statki przeciwnika będą pojawiać się kolejno – jest szansa zabić coś pierwszą salwą.
Jeżeli przeciwnik nie kwapi się do wskoczenia w naszą zasadzkę bliski skaut, jeśli jest w odpowiednim statku może go do nas „popchnąć”, czyli zaatakować i zmusić do ucieczki przez bramę w nasze ręce. Jeśli przeciwnik go również zaatakuje można go wzmocnić lub wskoczyć większością floty – dobrze jednak zostawić coś po drugiej stronie na wypadek ucieczki mocno tankującego przeciwnika lub kiedy spodziewamy się ataku jego sojuszników.
Jeżeli flota dysponuje wystarczającą ilością osób warto obstawić obie strony bramy zostawiając odwód po drugiej stronie niż toczy się walka. Ktoś może nie załapać się na killa ale za to jest szansa przechwycić cel któremu uda się podbić do bramy i przesoczyć.
Działaj po rozważeniu sytuacji. Ten, kto jako pierwszy zrozumie znaczenie odległości, zwycięży -taka jest zasada zbrojnej walki.
Sun Tzu
Jedną z najważniejszych i najbardziej praktycznych umiejętności pilota we flocie jest prowadzenie walki na odpowiednim dystansie. Statki, które są w stanie trafiać w cel będąc poza zasięgiem ognia przeciwników są w komfortowej i dość bezpiecznej sytuacji. Dlatego ważne jest, aby statek we flocie poza naprawdę wyjątkowymi sytuacjami był w stanie strzelać maksymalnie daleko i manewrować tak aby być poza zasięgiem większości przeciwników. Do kontrolowania zasięgu służą 3 przyciski umieszczone zazwyczaj nad owerwiew – jeśli ktoś chce może przypisać im skróty klawiszowe. Chodzi o komendy „Aproach”, „Orbit at X km” i „Keep at range”. Oto jak należy ich używać w walce.
- Aproach – Używamy, gdy chcemy zbliżać się do celu w linii prostej, najczęściej by poprawić tracking przed salwą np. z artylerii lub by łapać cel który zaczyna nam uciekać gdy używamy komendy „orbit”
- Orbit at X km – ustawiamy na optymalny zasięg prowadzenia walki dla naszego statku, nie mylić z optymalnym zasięgiem naszych dział. Idealną sytuacją jest, kiedy możemy ustawić orbitę na granicy zasięgu naszego warp disruptora minus ok. 2km żeby zostawić miejsce na bezwładność, a pozostajemy w efektywnym zasięgu naszej broni.
- Keep at range – najlepiej ustawić sobie na 50+km i używać kiedy chcemy odchodzić od celu możliwie szybko w linii prostej. Jest to bardzo przydatne przy strzelaniu z artylerii lub walce z małym szybkim przeciwnikiem – używając na przemian z „aproach” zmuszamy cel, który próbuje nas orbitować do chwilowego zmniejszenia szybkości i redukujemy jego prędkość kątową co bardzo poprawia cracking naszych dział. Polecenie to umożliwia też odchodzenie z walki bez klikania w przestrzeni, co znacznie przyśpiesza wykonanie manewru odchodzenia od celu.
Manewrując statkiem w czasie bitwy powinniśmy potrafić płynnie używać tych trzech przycisków. Błędem jest poleganie jedynie na komendzie orbit. Szalenie przydaje się opanowanie przepalania mwd tak, aby starczyło na możliwie długo.
Statki walczące z bliska – to znaczy w zasięgu scrambla/weba są w kilkuosobowym gangu skazane na porażkę.
Walka manewrowa i taktyka małych flot
Nigdy nie mów ludziom, jak coś zrobić. Powiedz im, co zrobić, a oni zaskoczą cię pomysłowością.
Patton
Walka małych flot liczących od 2 do 10 osób to wyzwanie nie tylko dla dowódcy, ale też dla pilotów będących we flocie. Drastycznie różni się od bloba, w którym jedyną ważną umiejętnością jest obecność oraz naciskanie w odpowiednim momencie F1. Im mniejszy gang tym większe umiejętności muszą mieć piloci aby przeżyć. Od osób lecących po low secu w kilkuosobowej flocie należy wymagać inicjatywy i umiejętności podejmowania decyzji. Należy pozwolić podkomendnym zmienić kreatywnie rozkazy lub nie wykonać ich, jeśli ich decyzja uratuje sytuację. Wymaga to ciągłego budowania zaufania i świadomości, że twoi piloci wiedzą co robisz i dlaczego – wtedy mogą się twórczo włączyć w akcję a nie ślepo wykonywać rozkazy.
Użyj skromności, by wzbudzić we wrogach pychę. Zmęcz ich wymykaniem się. Wywołaj wśród nich rozłam. Gdy będą nieprzygotowani, zaatakuj i bądź tam, gdzie cię nie oczekują
Sun Tzu
Dowodząc kilkuosobowym gangiem najczęściej walczymy z większą formacją przeciwnika. Przewaga liczebna wroga nie jest czymś, co wyklucza nasze szanse w starciu, jeśli jesteśmy przygotowani i mamy przewagę szybkości. Gdy rozpoczynamy starcie z większym liczebnie przeciwnikiem pilnujemy czy ma ze sobą szybkie statki, które są w stanie nas przechwycić i ile ich jest. Jeśli uznamy, że możemy walczyć prowokujemy starcie i rozpraszamy się. Potem robimy to znowu. Celem jest skłonienie przeciwnika do ścigania nas pojedynczymi statkami lub w małych grupach po możliwie dużej przestrzeni np. po wszystkich bramach w systemie, podczas gdy główna siła naszej floty czeka skupiona, aby zaatakować pojedynczy statek wroga lub małą grupę, podczas gdy jego siły będą zbyt daleko by szybko włączyć się do walki. Swobodnie możemy atakować cel jeśli uda się odciągnąć go od dużego zgrupowania przeciwnika na ok. 70-120km. To na tyle duża odległość że poza szybkimi fregatami mało co zdąży dolecieć w porę aby pomóc naszej ofierze. Należy tez pilnować by nie zbliżyć się do granicy 150km, kiedy możliwe jest warpowanie floty wroga w celu udzielenia pomocy złapanemu statkowi. Jeśli przeciwnik popełni błąd i zacznie lecieć w naszym kierunku na mwd mamy dużą szansę zabić więcej celów kolejno i z różną prędkością pojawiających się w naszym zasięgu.
Przykład:
Flota wroga stoi na bramie w popularnych battlecruiserach – jest ich 2 x więcej niż naszych lekkich i szybkich statków – odwarpowujemy na spota wewnątrz systemu a jeden czy dwóch naszych pilotów warpuje na nich na 50km i czeka aż za nim ruszą. Odchodzi pilnując, aby nie rozpędzić się na tyle żeby pościg zrezygnował. Jeśli jakiś statek wroga jest wyraźnie szybszy i oddalił się od reszty a wróg jest rozproszony nasza przynęta łapie cel a reszta gangu warpuje by go zabić. Część przeciwników w tym czasie zamiast lecieć na mwd w kierunku walki będzie próbowała odwarpować i skoczyć na miejsce ze spota w systemie, aby zaoszczędzić czas. Jeśli mamy dość skupionej siły ognia powinno nam się udać zabić cel i uciec bez strat.
Przykład drugi:
Uciekliśmy przed silniejszą flotą przeciwnika na spota i widzimy ze w przestrzeni pojawiają się proby. Trzymamy cały gang razem w alignie na inny bezpieczny spot i czekamy, aż wrogowie zaczną się pojawiać. Ostrzeliwujemy pierwszy cel, który się pojawi i odwarpowujemy natychmiast całym gangiem używając opcji „warp squad” aby nikt nie został z tyłu. Do tego typu akcji idealnie nadają się statki mające duży volley damage – czyli duże obrażenia z salwy. Głównie dotyczy to matarskich artylerii. Można też wykorzystać obrażenia z salwy pod bramą odchodząc na mwd w alignie, gdy wiemy ze przeciwnik zaraz tam wpadnie. Szybsze a zatem lżejsze statki pojawią się pierwsze stanowiąc idealny cel.
Ogromnie ważne jest skupienie ognia na konkretnym celu i rozproszenie elektroniki posiadanej przez flotę.
Nie można pozwolić by każdy strzelał w coś innego. Dlatego należy podawać dokładnie cele Primary oraz Secondary. Elektronikę nasi piloci powinni rozkładać samodzielnie – neuty na logistyki jeli są w zasięgu, ecm – na ecm przeciwnika oraz na statki będące jego główną siłą ognia, cracking disruptory na statki mające duży damage z dział.
Działania armii opierają się na podstępach; posuwa się ona naprzód, gdy jest to korzystne, i zmienia się, rozpraszając i jednocząc na nowo.
Sun Tzu
Głównymi cechami małej floty powinna być jej ruchliwość, szybkość i siła ognia. Nasze statki muszą być w stanie omijać kampy dowolnej wielkości i przebijać się przez przeważające siły wroga. Aby nasza grupa miała te zalety statki powinny mieć następujące cechy:
Align time <4,5 sekundy – sprawdzone empirycznie – ciężko cię złapać jeśli wróg nie ma fregat
Prędkość > ~2 km/sekundę bez przepalonego mwd
Dps w granicach 300-500 w zasięgu większym niż 20 km.
Efective hit points >25k
Idealnie nadają się do tego cruisery frakcyjne, pirackie oraz heavy assault shipy i recony. We flocie do 10 osób większy statek na pewno spadnie szybciej niż o wiele mniej otankowany szybki cruiser.
Nie należy bać się ognia sentry gunów – statek mający 25k ehp wytrzyma swobodnie 2 cykle sentry pod warunkiem, że nie będzie nikt więcej do niego strzelał. Jeśli ktoś zacznie strzelać powinien być w stanie uciec i odwarpować wykorzystując swoją przewagę szybkości nadal wytrzymując co najmniej jeden cykl czyli 30 sekund.
Najprzydatniejsze sety implantów, które pozwalają osiągać na statkach te parametry to Snake i Nomad.
Gdy prędkość rwącego nurtu staje się tak wielka, iż woda może przenosić kamienie, widać siłę impetu. Gdy szybkość lotu sokoła jest taka, że może on uderzyć i zabić ofiarę, widać potęgę dokładności. Podobnie jest z dobrymi wojownikami.
Sun Tzu
Dlatego floty latające w większych statkach są narażone na porażkę – zawsze może ich zaatakować większa siła, której nie zdołają umknąć, lub napotkają szybki nano gang, który ich wymanewruje. Prędkość, align time i zasięg skutecznego ognia to najważniejsze elementy dobrego gangu.
Szybcy jak wiatr, spokojni jak las, zapalczywi niczym ogień, niewzruszeni jak góry, niepoznani jak ciemność, gwałtowni niczym piorun – tacy wini być żołnierze.
Sun Tzu
I jeśli chcemy atakować liczniejszych lub teoretycznie silniejszych przeciwników, dwóch naszych pilotów powinno być w rookach lub falkonach. Wyłączenie z walki od jednego do 4 przeciwników przez pojedynczy statek lub umożliwienie ucieczki komuś złapanemu w scrambla to przewaga, której nie wolno się pozbawiać.
Doświadczenie mówi mi, że jeśli mamy jednego pilota jammera powinien to być falcon – o wiele trudniej stracić ten statek dzięki zdolności do przemieszczania się w cloacku. Jeśli mamy dwóch lub więcej pilotów jammerów rook oprócz potwornej siły elektroniki zapewnia całkiem przyjemną siłę ognia. Ale rook staje się natychmiast pierwszorzędnym celem dla wrogiej floty – dlatego powinny być minimum dwa. Falcon powinien się włączać do walki na wyraźny rozkaz FC.