Grałem w sporo gier niby darmowych, ale znane mi systemy f2p dobrze działają w następujących grach (ominąłem Guild Wars, który ma się ekonomicznie świetnie, ale w niego nie grałem poza jakimiś testami):
Rappelz - Korzystanie z IS jest podyktowane głównie zabezpieczeniem broni i zbroi przed zniszczeniem podczas podnoszenia ich poziomów. 4 pierwsze levele są bezpieczne, a więc za darmo, 5-7 coraz większe ryzyko zniszczenia przedmiotu, 8+ levelowanie bez udziału płatnych itemów zabezpieczających z IS jest praktycznie niewykonalne. Inne rzeczy z IS nie mają większego znaczenia w gameplayu. Wszytko z IS można też kupić w reselliingu od innych graczy za wyfarmiony gold. Inna sprawa, że aby grać, to w sumie niespecjalnie trzeba levelować itemy do 10, ale one wtedy się tak fajnie błyszczą, świecą etc. IS ma się dzięki temu świetnie pomimo ogromnych cen i fatalnego silnika graficznego gry, która nadrabia dobrym gameplayem i community graczy.
Dungeon & Dragons Online Unlimited - sprzedaż pakietowa lokacji na określone levele. Mniej więcej 1/3 lokacji jest zawsze za darmo, a więc można farmić punkty osiągnięć na zakup następnych płatnych questów, ale po co jak można tanio kupić nowy przedział za gotówkę. Bronie i zbroje w item shopie nie przedstawiają żadnej wartości, ale dla zaczynającego grę, któremu przez pierwsze 15 minut gry dropnął rapier, a on by wolał toporek może to być pokusa, aby skorzystać ze sklepu. Ważne że broń z dropu, którą się handluje na giełdzie za wirtualną platynę jest o kilka długości lepsza od tej z IS za USD.
Zamiast kupować grę po kawałku można tez zapłäcić tradycyjny abonament i mieć dostępne wszystko w grze + troche punktów na zakupy w IS co miesiąc. Niezależne od abonamentu zakupione w IS elementy gry nie wygasają po ustaniu abonamentu, a punkty z abonamentu, które dostajemy co miesiąc można wykorzystać na wykupienie całej gry. Item Shop nie niszczy gameplay, to zasługa rozwiązań handlowych Turbine. Można pogratulować tylko sukcesu w przejściu na f2p.
LOTRO - sprzedaż pakietowa lokacji i kolejnych rozszerzeń, ale w inny sposób niż w DDO. Tutaj możemy wejść wszędzie, ale jak lokacja jest niewykupiona, to nie wykonamy na niej questów i nie nie zdobędziemy "Deed". Osiągnięcia (Deed) są ważnym elementem budowania postaci. Na nich opierają się odporności i dzięki nim pojawia część skili. Niewykupiona lokacja ogranicza się zatem tylko do mordowania MOBów i levelowania postaci. Biorąc pod uwagę, że fabuła stanowi o sile tej Baldurowatej gry RPG, to gracz nie ma wyboru i zapłaci. Instancje są w większości płatne, a jako że stanowią najfajniejszą rozrywkę PVE, MPVE, to gracz za nie zapłaci. Na każdym kroku spotykamy się z ofertą "nie farm, kup to w IS, zmarnowałeś okazję, kup w IS, ominąłeś jakiś Deed w ogromnym świecie, kup go w IS", ale zazwyczaj to zupełnie bezsensowne zakupy, bo faktycznie płacimy za zmarnowanie sobie własnego gameplaya. Wolny wybór
PVP jest dostępne generalnie od 65 Lev (pojedynkować się za zgodą innego gracza można wszędzie na dowolnym Lev, tylko nie ma po co), dopiero po opłaceniu stałego abonamentu za grę (tzw VIP) na specjalnej lokacji z dodatkową opcją grania monstrami po stronie Saurona można się tłuc bez zbędnych ograniczeń.
Czy zatem EVE Online się jakoś specjalnie wyróżnia systemem płatności w porównaniu do powyższych gier, który uniemożliwia wprowadzenie przez CCP Item Shopa, lub nawet przejście na f2p. Szczerze powiedziawszy, to nie. Przecież od samego początku CCP stoi okrakiem pomiędzy p2p a f2p. Game code kupowane przez jednych za $, a przez innych odkupowane za wyfarmione wcześniej wirtualne ISKi, zastąpiono łatwiejszymi w obrocie farmionymi PLEXami, teraz postanowiono rozdrobnić wyfarmione PLEXy na AUR aby gracze je marnowali na kolorowe gadgety. Nic poza ułatwieniem obrotu i nakłanianiem do marnotrawstwa na coś innego niż optymalny czas gry się nie zmieniło.
Pamiętajcie, że F2P nie ma nic wspólnego z grą za darmo, to tylko dostęp do świata gry online bez płacenia stałego abonamentu.
Wyróżnikiem EVE Online jest wolna gospodarka i swobodna polityka aliansów grających razem na jednym serwerze w jednym wirtualnym świecie. To nie tylko gra militarna PVE, PVP, ale także ekonomiczna, strategiczna. Item Shop nie ma prawa naruszyć tego ekosystemu, bo grozi to całkowitym zawaleniem gry. Dlatego nie wierzę specjalnie ani w różowy Pony Edition Tengu, ani w 15 slotów, lub gold ammo. CCP musi sobie zdawać sprawę z ograniczeń i zalet gry i szacunek do community nie ma tu nic do rzeczy.
Jest wiele sposobów aby zarabiać na dodatkowych opcjach nie naruszając wewnętrznej ekonomii gry.
Wystarczy, że zamiast sprzedaży wybajerowanego Tengu w IS, będzie sprzedawana modyfikacja do istniejącego Tengu nie naruszająca gameplaya. Zamiast klasycznej blachy niech mu sprzedają maskowanie w panterkę, logo corpa, milicji etc. W ostateczności to co pisał Doom - bonus związany z NPC, iski za raty itp, ale to już jest dopuszczalne wyłącznie dla gry typu f2p bez jakiegokolwiek abonamentu. Inaczej byłby, to idiotyzm aby płacić abonament i nic z tego nie mieć jak nie kupię dodatkowych bajerów nawet jeśli są mi zbędne do szczęścia bo zarabiam na handlu in game.
Dlatego IMO protesty nie są głupie, bo dają CCP jasny sygnał gdzie jest granica cierpliwości i tolerancji graczy.
Natomiast kompletnie rozczarowująca jak dla mnie jest reakcja CCP, które skupia się na nieistotnej kwestii cen w Item Shopie, a nie obawach co do zmian gameplaya, które są najważniejsze. Miałem cierpliwie zaczekać do jesieni i tak zrobię, ale lektura devblogów po prostu mnie rozczarowała swoją nijakością, co w połączeniu z masakrowaniem enginu gry pseudo rozszerzeniem "Incarna" robi bardzo złe wrażenie.