@HammerSnake - To nie jest tak, że tylko na "bogatym zachodzie" mogą sobie pozwolić na te 80$... Rynek gier mikrotrasakcyjnych f2p i kupowanych wirtualnych gadgetów w p2p jest wyjątkowo dynamiczny i obejmuje praktycznie całą populacje graczy na świecie bez rozróżniania na strefy biedniejsze i bogatsze.
Ba! do niedawna, to strefa biedniejsza przodowała w tym systemie rozliczeń f2p, który wcale nie jest tani - on jedynie nie ogranicza gracza w dostępie do serwera gry, a jak widać po wynikach finansowych właśnie to ograniczenie było największym hamulcem gier abonamentowych.
To nie klasyczne gry abonamentowe są nachalnie tłumaczone na język Polski, Rosyjski etc. Ale właśnie Koreańskie grindery z mikropłatnościami radzą sobie świetnie. Zachód jest tym typem płatności zachłyśnięty stosunkowo od niedawna po horrendalnym wyniku D&DU i zwykłych browserówek, a my w europie wschodniej się przy okazji łapiemy, bo równie chętnie płacimy, a rodzimy rynek jest płytki. Na amerykańskich serwerach od dawna można płacić "złotówkami" przez sms i zwykłą elektroniczną debetówką VISA, która jest najpopularniejsza w Polsce.
Wbrew temu co tu czasem wypisują rodzimi wieszcze - czarnowidze; płatności zachodnie wyglądają jednak inaczej niż wschodnie. Koreańskie gry wymagają wysokich opłat za podnoszenie zdolności bojowej postaci, armora, broni etc. Mechanika sinku kasy bywa różna, ale generalnie bostowanie itemu wymaga gotówki i ma duży wpływ na gameplay.
Paradoksalnie Koreańskie gry mimo realnie ogromnych kosztów utrzymania konta maja się świetnie na Polskim rynku. 3 - 4 razy tańsze EVE może im tylko pozazdrościć.
Natomiast mikropłatności w grach zachodnich są zupełnie z innej bajki. Straja się nie naruszać równowagi gameplaya. Sprowadzają się do zastąpienia abonamentu wygodniejszą i bardziej elastyczną dla gracza alternatywą. Poza zwykłymi ozdobnikami, kupuje się głównie dostęp do kolejnych elementów gry. Pakiety questów dla coraz wyższych leveli, większe magazyny na itemy. End game - Raidy. Amerykanie przyjęli taki model z wyjątkowym aplauzem, tym bardziej, że cały czas mają wybór kupowanie po kawałku, lub stały abonament na który zazwyczaj decydują się gracze podczas End Game, open PVP itp.
Nie ma już odwrotu od rozpowszechnienia tego modelu płatności, bo gier online jest po prostu zbyt wiele. Nie ma nadmiaru potencjalnie nowych graczy do objęcia, bo sięgnięto już dawno nawet po gospodynie domowe aby hodowały sobie wirtualną marchewkę. Trzeba graczy wydzierać konkurencji, lub utrzymać pomimo, ze grają też w inne gry. Mikropłatności właśnie utrzymują stałą grupę graczy pomimo dużej konkurencyjności rynku i stanowią uzupełnienie dochodu, lub alternatywę dla abonamentu. W obu wypadkach zwiększa, to równocześnie zadowolenie graczy i dochód producenta gry.