Ideałem wojny w grze jest zamknięcie wszystkich jej zmiennych w jednej "rzeczywistości" tj w zakresie działań wojennych. To znaczy najlepszy model i najciekawszą sytuacje dla graczy mamy kiedy przemysł, ekonomia, zaopatrzenie, komunikacja, morale etc biorą udział w rozgrywce - mogą stać się celem ataku lub sabotażu, można je poprawić dzięki odpowiednim zdobyczom strategicznym, można wykorzystać przewagę w danej dziedzinie, można wygrać wojnę niszcząc jeden z filarów siły wroga.
W realu sprawdza się doskonale - można zaatakować wojska wroga, ale można terroryzować ludnośc cywilną, można zbombardować fabryki, można przejąć linie zaopatrzenia, można zrzucać ulotki propagandowe, można wysadzić mosty, zatruć studnie, można mieć więcej fabryk i zbudować więcej czołgów (...). Same wojska można rozproszyć, okrążyć, odciąć od zaopatrzenia, oblegać, bombardować (...).
Im więcej z bogactwa możliwości naszego świata ma jakieś odbicie w grze tym fajniej. I dla strategów i dla szeregowców, przed którymi staje szerszy wachlarz zadań niż tylko strzelacz frontowy. Nie bez powodu w RTSach buduje się domki i kopie złoto i wysyła niewidzialnych psowaczy - bez tego byłoby prostackie wysyłanie fal wojska.
Jeśli można sojusz osłabić/zniszczyć nie tylko pykając mu wieże ale niszcząc morale, odcinając źródła kasy, głodząc jego POSy, niszcząc jego przemysł, źródła minerałów, whatever - tym lepiej, tym więcej mamy możliwości strategicznych.
Pod tym względem, kupowanie ISKów jest tak samo negatywne dla modelu wojny jak klepanie kasy altami w imperium i organizacja zaopatrzenia skokami prosto z imperialnych rynków - te rzeczy są tak samo poza teatrem wojny jak kupione ISKi i tak samo psują grę w 0.0. A wynikają wyłącznie z błędów projektowych ze strony CCP.