Autor Wątek: Amarr statek+bron  (Przeczytany 3360 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Palito

  • Gość
Amarr statek+bron
« dnia: Czerwiec 14, 2007, 21:12:14 »
Czesc!
Wlasnie zacząłem swoją przygodę z EVE i jak na razie jest super. Mam jedną kwestię która mnie ciekawi:
Statki Amarrów mają bonusy do energyturrets. W związku z tym na mojej fregatce znajduje się takowa, dodam że porozwijałem sharpshooters i motion prediction w gunnery. Zaskakuje mnie jednak fakt, że w porównaniu z missile launcherem strzelającym zwyklym sabretoothem moje turrety zadają niewyobracalnie malo obrazen ok 20-30 na raz przy ok 100 sabretootha na optimal range. I wyrzutnia rakiet i turret są raczej podstawowe, bo jak wspomniałem dopiero zaczynam grac.
Czy ktos moglby mi powiedziec, skad taka duza roznica w damage?jesli moj statek (inquisitor) ma bonusy do energy turret i mam rozwinietych pare skilli w gunnery, a zarazem w missiles mam tylko podstawowe skille, czemu missile bierze tak duzo wiecej od turreta?
Zastanawiam sie w zwiazku z tym czy bawic sie dalej w rozwijanie skilli od turretów, czy przerzucic sie na inne bronie?Dodam, ze gram amarrem i na razie tylko ich statki mnie interesują. Zajawkę mam raczej na walkę, w dalszej (duzo) przyszlosci PvP.

Yurioni

  • Gość
Odp: Amarr statek+bron
« Odpowiedź #1 dnia: Czerwiec 14, 2007, 21:24:09 »
mozliwe ze raty do ktorych strzelasz maja wyzszy res na thermal niz em (tak sie rozklada dmg na turretach) no i porownaj rof rakiety strzelaja co 10-15s (nie wiem ktorego modelu uzywasz) natomiast twoje laserki co ok 3s (nie wiem ktorych uzywasz) wiec w czsie gdy rakieta zada 1x100dmg laser zada 3-5 x 20-30dmg :D

ArchenTheGreat

  • Gość
Odp: Amarr statek+bron
« Odpowiedź #2 dnia: Czerwiec 15, 2007, 02:27:03 »
Czy ktos moglby mi powiedziec, skad taka duza roznica w damage?jesli moj statek (inquisitor) ma bonusy do energy turret i mam rozwinietych pare skilli w gunnery, a zarazem w missiles mam tylko podstawowe skille, czemu missile bierze tak duzo wiecej od turreta?

Przyjrzyj się nie pojedynczym strzałom ale także ile ich robisz na sekundę. Missiles zadają obrażenia duże ale bardzo rzadko. Policz sobie DPS (obrażenia na sekundę - Damage Per Second). Podziel zadawane obrażenia przez liczbę strzałów na sekundę (ROF - Rate Of Fire) i dopiero wtedy porównaj. Powinno Ci wyjść, że działa zadają więcej obrażeń.

NeX

  • Gość
Odp: Amarr statek+bron
« Odpowiedź #3 dnia: Czerwiec 15, 2007, 04:26:01 »
Inkwizytor, to fregata rakietowa i ma bonusy do missile, a nie do laserów: Special Ability: 10% bonus to EM missile damage and 5% bonus to Explosive, Kinetic and Thermal missile damage per level.. Jej fit to close range (poniżej 5km zasieg vampira i rakiet), inaczej raczej tą frejką nie powalczysz.

HIGH 3 x rocket launcher, 1 x vampir, (rezygnując z vampira wcisniesz z 1small missle, ale to zupełnie bezcelowe)
MED Afterburner, CAP Recharger,
LOW Small Repair (jak najlepszy), CAP Power Relay (+CAP r -Shield r), Ostatni slot, bez skili, to najprawdopodobniej będzie dla ciebie Power Diagnostic System. Inaczej zabraknie nowej postaci power grida na pozostały fit.

Frejka rozwala wszystko tak samo jak np Kestrel. Misje level 1 trwają po kilka minut. Zniszczenie fregaty, to ułamki sekund jak już masz ją na 3-4 km. Vampir wydaje się wtedy niepotrzebny, ale od czasu do czasu będziesz miał przeciwnika w assault fregacie i będziesz musiał utrzymać reperkę przez np pół minuty, wtedy się vampir bardzo przyda.
Pisząc ostatnio posta o pierwszych misjach wykonałem nową postacią  w Inkwizytorze zarówno misje treningowe jak i blokadę i berserk, więc łatwo i przyjemnie zrobisz w niej wszystko. Chociaż pluskiewka jest mała i delikatniejsza od takiego czołgu jak Punisher, to na lev 1 robi totalny overkill wymagając jedynie rozsądnego zerkania na reperkę aby się nie wyłączyła w krytycznym momencie. W razie klopotów wyłączamy raczej Afterburner, ale po podniesieniu skili nie ma już takich problemów i CAPa starcza na jedno i drugie nonstop. Rakiety energii nie zużywają.

Co do skilowania Amarrskiej broni, to pierwszeństwo zawsze mają lasery. Stanowią główną broń niemal wszystkich Amarrskich statków. Są przy odpowiednim zastosowaniu efektywne. Rakiety, to marginalium i uzupełnienie kilku statków T1 poza Inkwizytorem. Są używane głównie do likwidowania fregat, gdy statek posiada za duże lasery do walki z małymi frejkami.

Palito

  • Gość
Odp: Amarr statek+bron
« Odpowiedź #4 dnia: Czerwiec 16, 2007, 13:10:38 »

Co do skilowania Amarrskiej broni, to pierwszeństwo zawsze mają lasery. Stanowią główną broń niemal wszystkich Amarrskich statków. Są przy odpowiednim zastosowaniu efektywne.
Co masz na myśli pisząc o odpowiednim zastosowaniu?

NeX

  • Gość
Odp: Amarr statek+bron
« Odpowiedź #5 dnia: Czerwiec 16, 2007, 13:59:36 »
Lasery mają największą efektywność w porównaniu do innej broni na dystansie medium - high. Dobrze się nadaja do snajperki w ruchome cele, bo mają doskonały tracking, który zostanie jeszcze wraz z rev 2 gry poprawiony o 25%. Można dzięki niemu trafiać również w bardzo szybkie statki, które nas okrążają na close range. To w znacznym stopniu rekompensuje ograniczenie do dwóch typów damage zamiast czterech. Trzeba jednak zalety wykorzystywać atakując przeciwnika w odpowiedni sposób. Utrzymać odległość adekwatną nie tylko do naszych możliwości, ale też taką aby ograniczyć możliwośći przeciwnika, czyli nie daj się zblizyć właścicielowi blasterów, a jeżeli jesteś wolniejszy, to koniecznie walcz w okrążeniu, a nie uciekając na prostej. Trzeba też dobrać szkła tak aby maksymalnie wykorzystać naszą przewagę w odległości medium - high. Broń musi zadawać obrażenia już po wejściu w falloff, a nie tylko w optimalu. Jeżeli mamy czas, a na dużych statkach mamy, to zmieniamy szkła w trakcie walki gdy zbliżamy się do wroga i chcemy zadawać większe obrażenia.
Dodatkową zaletą laserów jest możliwość założenia broni dalekiego zasięgu (beam laser), której tracking i wymagania są niewiele gorsze od broni krótkiej (pulse). Dual beam wejdą na takim samym ficie jak pulsy, a zagwarantują dwa razy większy zasięg przy podobnym trackingu co ciężkie pulsy. Właściciele innej broni long range nie mają takich możliwości. Artyleria Matarów potrafi trafić w coś co stoi w miejscu, ale już w uciekającego shipa niebardzo :laugh:
Lasery mają także najdłuzsze pasmo skuteczności, czyli będziesz nimi trafiał od fallofa'a aż do niemal bumpa w kadłub przeciwnika. Broń large jest np skuteczna od stukilkudziesięciu kilometrów w snipe do piętnastu kilometrów w okrążeniu. O ile cię nie zdampują >:D To bardzo dużo czasu aby rozwalić przeciwnika, który cię goni. O0
Zapomniałem dopisać, że generalną zasadą jest aby to ciebie musieli gonić szukając optimala. Taka sytuacja daje przewagę Amarrom. Jeżeli sam polujesz na innego gracza, bedzie trudniej - staraj się dopasować odległość okrążenia tak aby utrzymać go na granicy scrambla, weba etc. Zazwyczaj wystarcza ustawić 2/3 zasięgu scrambla polując na coś szybkiego. Broń to pulsy, albo wyjątkowo dual beam T2 ze szkłami T2 do trackingu (skuteczna broń w obronie PVP gdy chcesz się przedostać przez jakieś blokady).
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 16, 2007, 14:26:07 wysłana przez NeX »