Zgadzam się. Patenty w IT są już problemem, i ten problem będzie narastał. Taki IBM, który jest globalnym rekordzistą jeśli chodzi o liczbę posiadanych patentów, co roku dorzuca 5-6
tysięcy nowych "wynalazków" będących w sumie niczym wiecej niż po prostu algorytmami. Umożliwia to patologiczne (imho) prawo amerykańskie, które nie dość, ze jako pierwsze na świecie na skalę masową umożliwiło patentowanie oprogramowania, to jeszcze na dodatek uprasciło droge do uzyskania patentow do minimum. W efekcie powstał rynek patentów i zarabiania na życie na drodze podwazania produktow innych firm na drodze sądowej:
http://www.reuters.com/article/2012/12/10/patents-usa-lawsuits-idUSL1E8NA55M20121210 <---- tu jest troche naszkicowany ten problem.
W Europie nie dość, że ruch wolnego oprogramowania w praktyce przegrał walke o zakaz patentowania algorytmów jako takich, to jeszcze UE chcę wprowadzić jednolity patent, który bardzo mocno uderzy firmy, szczególnie te małe po kieszeniach. Obecnie amerykańskie korporacje, które w obszarze IT mają opatentowane chyba już wszystko, muszą strać sie o uznanie swoich patentów w każdym kraju UE oddzielnie. To prowadzi do takich sytuacji, jak niżej opisana w głośnym sporze między Apple a Samsugiem:
http://wiadomosci.goniec.com/wielka-brytania/9652,tym-razem-samsung-wygral-z-appleem/Choć np. już w Niemczech Apple jest górą.
Polski UP takich petentow do tej pory odsyłał z kwitkiem, bo wg niego ochronie patentowej nie może podlegać coś co już zostało wynalezione, jest wdrożone i stało sie elementem wiedzy powszechnej (patrz zaokrąglowne rogi tabletu w pozwach Apple --->
http://www.telepolis.pl/news.php?id=26834). Ale wprowadzenie jednolitego patentu może to odwrócić do góry nogami:
http://wyborcza.biz/biznes/1,100896,13062117,Wojna_o_patent__Firmy_sie_boja__Czego_.htmlNa szczęście te patologie biznesowe nie dotyczą rynku gier. I raczej nie będą dotyczył w przyszłości, że względu na masowe otwarcie tej gałęzi biznesu na małych firmy, co było możliwe dzięki rewolucji smartfonowej i pojawieniu się całkowicie nowego segmentu gier - f2p o niskich budżetach produkcyjnych. Tymczasem kilka lat temu wszystko zmierzało w tej branży do budowania globalnego oligopolu największych producentów gier. Szczególnie, że wydatki na duże tytuły+koszty globalnego marketingu przebijały budżetu superprodukcji rodem z Hollywood (SWTOR ze stajni EA wg niektórych źródeł miał kosztować nawet 230 mln USD)