Eeee... uffff? Kupca powiadasz. Ciężki kawalek chleba sobie wybierasz jak na początek gry wojennej. Są w sumie dwie odpowiedzi:
1:) Handel ma w EVE dwie strony - realny rynek graczy oparty na wydobyciu, produkcji i sprzedaży, oraz rynek towarów z grupy "Trade" dostępnych na stacjach npc. Towary npc są poza handlem ze stacjami npc bezużyteczne, ale moga stanowic sposób na zarabianie gotówki. Niestety na trialu nie możesz trenować używania statków typu "Industrial", które mają wystarczająco duże ładownie aby handel towarem npc był opłacalny i pozwolił sie dorobić jeszcze większych statków i gotówki na obracanie towarem. Tym samym kariera kupca wymaga pełnego, opłaconego konta w EVE. Nie wymaga natomiast jakiegoś wyspecjalizowania atrybutów postaci. Wybór atrybutów powinien być podyktowany raczej ustawieniem się na walke PVP, lub produkcję i minning. Skilli handlowych jest niewiele i mozna je wykuć przy okazji.
2.) Jakby nie patrzeć EVE-Online, to gra oparta na ciągłej walce. Ma wyjątkowo dobrze rozwinięty handel i produkcję, ale wszystko sprowadza sie do tego, że gracze zakładają korporacje - dla nch głównie produkują, a nadwyżki sprzedają. W ten sposób powstaje realny rynek z podażą i popytem. Górnicy w korpie zapewniają stały dopływ rudy z róznych asteroid i mielą ją na minerały. Producenci skupują BPO (plany pozwalające budować urządzenia i statki), oraz BPC (kopie BPO iluśkrotnego użytku, ale tańsze od BPO) i produkują z minerałów, to co potrafią. Na początku gry najważniejsze i zarazem najprostsze rzeczy: wszelaką amunicję, rakiety, drony, RIGi i tanie statki. BPO za miliard ISK na battleshipa, to podstawa małego, samodzielnego corpa, który ma ambicje powalczyć o swoje istnienie na terytoriach poza imperium. Niestety ani górnicy, ani producenci nie mają racji bytu bez siły militarnej, która ich obroni podczas kopania rudy, robienia misji R&D w low sec etc. Dlatego w korporacji musi być grupa osób specjalizujących się w walce PVP. Główna różnica, to wybór i kolejność robienia skili dla takiego gracza. Szkolenie postaci zajmuje długi czas i chocbyś nie wiem jak chciał, to nie będziesz wcześniej niż za rok dobrym fighterem, minerem i producentem, a i ten rok, to przy założeniu ścisłej specjalizacji w konkretnych dziedzinach np latanie i walka statkami i bronią tylko jednej rasy.
Czy jest w tym wszystkim miejsce na specjalistę od handlu? Jak najbardziej, ale zanim zostaniesz bogatym krezusem rozbijajacym sie na autopilocie powolnym i wielgachnym frachtowcem, musisz wybrać sposób w jaki się tego frachtowca dorobisz i jak go obronisz przed zgankowaniem. Mówiąc krótko potrzebujesz korporacji, w której się wyszkolisz i znajdziesz sobie w niej miejsce. Np będziesz zbierał loot, robił salvage, latał industrialem na odleglejsze zakupy, haulował rudę. Coś trzeba robić aby inni ci pomagali. Sam natomiast posiadając industriala możesz zarabiać na handlu zarówno towarem npc jaki i o wiele przydatniejszym i bardziej opłacalnym handlu stuffem z salvage. Po dwu miesiącach gry możesz się już dorobić prawdziwego frachtowca za miliard ISK i zacząć pracować na jeszcze większą kasę. Korporacja zapewni ci podstawowa pracę przy rozwożeniu wszelkiej zdobyczy jak i ochronę podczas długiego i mozolnego lotu.
Odpowiedź jaki statek do handlu jest implikacją tego co napisałem powyżej. Handel to ładownia, a ładownia jest rozsądna tylko w Industrialach i frachtowcach. Ewentualnie w capitalu klasy lotniskowca, ale to odległa bajka. Dobre Industriale na początek gry, to Amarrski Bestower (podstawa 4800m3 + low sloty na extendery), który po założeniu podstawowych extenderów ładowni ma 10k m3, co pozwala upchnąć w niego 3 kontenery Giant każdy o skompresowanej pojemności 3900m3 i jeszcze luz w ładowni nam zostanie. Najpotężniejsze Industriale, ale wymagajace dłuższego skilowania, to Gallentyjskie Iteron Mark V (podstawa ładowni 6000m3 + 5 low slotów na extendery).
Jest też cruiser Gallente ze specjalizacją na ładownię (+10% za level krążownika) - Exequror ma w podstawie 600m3 ładowni i 3 low sloty. To taka większa taksówka. Ni to krążownik, ni transporter. Może podrzucać amunicję na pole walki, naprawiać inne statki, bo do tego ma bonus, albo pomagać początkującym bez Industriala zebrać rudę z paska asteroid.
Co do ostatniego pytania, to autopilot zawze zatrzymuje warpa na 15km przed celem. Ręcznie natomiast można wybrać opcję "warp 0" i doleciec na styk z celem co jest rozsądnym obowiazkiem gdy lecimy od bramy do bramy i nie chcemy by na tych 15km nas odstrzelił jakiś lamus bez szacuku dla wolnego handlu :knuppel2: