Eve Online > Background

Mała prośba o sprawdzenie tłumaczenia i ew. poprawki do niego.

(1/3) > >>

[BCPM] Moon Rabit:
Tekst oryginalny: (czyli parę moich pomysłów na zmiany w grze EVE)

Po pobieżnym zapoznaniu się z grą, stwierdzam że system że prowadzenie walk jest najogólniej mówiąc przestarzały głównym elementem wymagającym zmian jest model obrażeń statku.
Według mnie powinien być wprowadzony modułowo-warstwo system obrażeń statku przykład systemu:
 
Osłony - podzielone na typy ( cywilne, lekkie , średnie, ciężki i super ciężkie), rodzaje ( które mają zwiększoną odporność na dany rozdaj obrażeń a zmniejszony na inny) i są  podzielone na obszary - minimalna ilość 6 (dla pokrycia osłonami całego statku i każdy obszar składałby się z pewnej ilości segmentów w zależności od wielkości statku) i przypadające na nie 6 emiterów pola wystających ponad pancerz (nie chronione pancerzem - zniszczenie pojedynczego wyłącza dany segment osłon)
Oczywiście pobliskie emitery mogą rozciągnąć swoje pole na segment który utracił swoje pole lecz kosztem gęstości pola. (gęstość pola to wskaźnik ile pole wytrzyma obrażeń na dany segment po jego przekroczeniu w danym punkcie pole ulega chwilowemu przebiciu czyli np. promień laser który już się przebił zajmuje się pancerzem który znajduje się pod osłonami)

poziom mocy osłon/ilość segmentów = gęstość osłon na danym segmencie (poziom mocy obszaru spada po każdym uderzeniu)

Czyli podsumowując osłony można przebić punktowo (skupiając ataki na jednym ich punkcie (najlepiej mierzyć w emiter pola lub jeśli wiemy gdzie znajduje się generator energii statku można celować w niego - Tylko że zapewne znajduje się głęboko w kadłubie statku - czyli żeby się do niego dostać trzeba by przebić osłony/pancerz/kilka poziomów kadłuba i ewentualny dodatkowy pancerz naokoło (tylko w największych okrętach)


Pancerz:
Jedno lub wielowarstwowy jest podzielony na płytki każda płytka charakteryzuje się swoją masą, ilością hit points i odpornością na dany typ obrażeń (każda warstwa może charakteryzować się przed danym typem obrażenia) może być to pancerz warstwowy złożony z wielu warstw np, standardowego pancerzu mającego podobną niską odporność na każdy typ obrażeń.

Kadłub: jest podzielony  na moduły, każdy ma pewną ilości hit points która zależy od jakości i materiału (niektóre materiały dawały by dodatkową odporność na dany typ obrażeń) z jakiego jest zrobiony. (np. można skupić się na punkcie statku doprowadzając do jego przebicia na wylot, a nawet przecięcia statku na pół)

Generator energii: źródło życia okrętu ale też możliwe źródło jego zagłady np. bezpośrednie trafie w niego może skończyć się jego natychmiastowym wybuchem lub destabilizacją czyli że wybuchnie za chwilę ( zmieni się w małą gwiazdę) np. za 30s (czas w zależności od otrzymanych obrażeń) w małych statkach istniała by szansa pozbycia się uszkodzonego generatora energii - wystrzelenia go przez ocalają okręt przed zniszczeniem. (opancerzenie generatora by to uniemożliwiało).

Silniki: mają określoną ilość hit points, jeśli ulegną uszkodzeniu zmniejszy się przyspieszenie i prędkość statku.

Linie przesyłowe energii (sieć rozdzielcza energii na statku)  czyli żeby coś było zasilone musi być połączone z generatorem zniszczenie sieci w jakimś punkcie pozbawi pewien obszar statku zasilania (czyli jest to sposób na obezwładnienie statku, oczywiście trzeba się liczyć z możliwością dublowania połączeń).

Linie przesyłu informacji (sieć nerwowa statku) czyli żeby sterować statkiem muszą być one nie zniszczone. (podłączenie każdego elementu statku z kapsułą w której znajduje się nasza postać w grze).

Kapsuła gracza też może zostać zniszczona będąc w statku aczkolwiek znajduje się głęboko w statku - czyli nie jest to łatwe. (po co niszczyć ciało skora można odciąć głowę ?)

Do opcji ataku dodał bym jeszcze możliwość taranowania, ataków samobójczych ( czyli atak silniejszego sojuszu na słabszy mógł by się zakończyć samobójczymi atakami i w rezultacie utratę największych okrętów silniejszego sojuszu).
A poza tym opcja abordażu statku.

Zniszczenie statku to nie koniec jego oddziaływania na pole bitwy (fala uderzeniowa - czyli im bliżej jesteś tym bardziej oberwiesz) i duże odłamki statku (oberwiesz nawet jak będziesz daleko o ile będziesz miał pecha i znajdziesz się ma ich trajektorii).

Tekst przetłumaczony:

After the superficial perusal with the game, I ascertain that the system that the leadership of fights is generally speaking obsolete the main exacting element of changes is the model of offences of the ship.
For my money should be introduced modular-layer the system of offences of the ship the example of the system:
 
Shields - partite on types ( civilian, light , average, heavy and super heavy), kinds ( which has enlarged resistance on given distribute offences and diminished on other) and are  partite on areas - minimal amount 6 (for the cover with protections of the all ship and every area would consist of a number of of segments depending on the size of the ship) and happening on it 6 emitters fields protruding above the cuirass (not protected with the cuirass - the destruction of single switches off the given segment of fields)
Of course nearby emitters can stretch their own shield on the segment which lost its own shield but with the cost of the field density(the field density then the indicator how much the shield will hold out offences on the given segment after his offence in the given point the shield surrenders to the temporary perforation that is to say eg. the ray the laser which already pierced sees about with the cuirass which is found under protections).

the power level of protections/the quantity of segments = the thickness of protections on the given segment (the power level of the area comes down after every hit)

That is to say summing up protections can be pierced pointwise (concentrating attacks on one their point (best to measure into the emitter of the ground {field} or if we know where is found the generator of the energy of the ship one can home in on him - Only is surely found deeply in the hulk - that is to say himself to get to him it is necessary that to pierce shield/armour/several levels of the trunk and the possible additional armour round (only in greatest battleships)


The armour:
One or is many-layered party shallow every plate is characterized with her own mass, with the quantity the hit with points and the resistance on the given type of offences (every layer can be characterized before the given type of the offence) can this be the stratified composite cuirass from many layers eg, of standard the cuirass of having the similar low resistance on every type of offences.

The trunk: is party modules, every has certain of the quantity a hit points which is relative to qualities and material (some materials gave that the additional resistance on the given type of offences) is from which made. (eg. one can assemble on the point of the ship bringing  to his perforation through and through, and even cuts of the ship half)

The generator of the energy: the source lives of the battleship but also the possible source of his extermination eg. immediate the chance into him can end with his immediate explosion or with the destabilisation that is to say that it will explode in a moment ( it {he, she} will change into the small star) eg. behind 30s (the time depending on received offences) in small ships existed that the chance of the riddance of the damaged generator of the energy - firings a shot of him by  save the ship before the destruction. (the armour of the generator this would make impossible).

Engines: have a definite quantity the hit points, if they will surrender to the damage will diminish the acceleration and the speed of the ship.

Transmission lines of the energy ( the distributive network of the energy aboard)  that is to say so that something be supplied must be joint with the generator the destruction of the network in some point will deprive one the area of the ship of the power supply (that is to say this is the manner on the disabling of the ship, of course it is necessary to count with the possibility of doubling of connections).

Transmission lines of the information ( the nervous network of the ship) that is to say steer must be they not worn out. (connecting of every element of the ship with the capsule in which is found our avatar).

The capsule of the player also perhaps to become  being worn out inboard though is found deeply inboard - that is to say this is not easy. (what for destroy the body prone one can cut off the head ?)

To the option of the attack it added the possibility of ramming, suicidal ( that is to say the attack of the more strong alliance on worse could that to end with suicidal attacks and finally the loss of greatest battleships of the more strong alliance) attacks.
And besides the option of the boarding of the ship.


The destruction of the ship is not the end of his influence on the battlefield (the shock wave - that is to say to them nearer you are all the more you tear off) and large fragments of the ship (you tear off even as you will be far as far as you will be out of luck and you will be found one has their trajectory).


Ps. z góry dziękuje za udzielona pomoc.

Colonel:

--- Cytat: Rabit w Styczeń 16, 2011, 16:50:20 ---...Po pobieżnym zapoznaniu się z grą...

--- Koniec cytatu ---

chyba wszyscy sa zbyt "subtelni" by odpowiedziec :) i nie ranic Twojego zapalu...[ bo pomysl jest fajny i moglby dotyczyc chociaz Capital ships ]
zapoznaj sie z gra lepiej to zrozumiesz dlaczego tak nie jest i byc moze nie bedzie, w profilu dodaj tez prosze swoj nick z gry

HammerSnake:

--- Cytuj ---Po pobieżnym zapoznaniu się z grą, stwierdzam że system że prowadzenie walk jest najogólniej mówiąc przestarzały
--- Koniec cytatu ---
.

W pełni się z tobą zgadzam ,ale firma ccp przy planowaniu rozwoju gry nie przewidziała czegoś takiego jak eve online 2.0 tylko postawiła na tak zwaną Incarne - czyli chodzenie pamperkiem po stacjach. Pakują w to ciężkie miliony i sztab ludzi gdy nad obecnym kontentem pracuje parę osób wprowadzając kosmetyczne poprawki ku uciesze graczy. Jak dalej gra będzie rozwijana można tylko gdybać ,ale wątpię ,żeby project Incarna zatrzymał się tylko na chodzeniu po stacjach ,bo jak już to im się uda wprowadzić to aż się prosi ,żeby go dalej rozwijali .
Czyli reasumując na pewno w przyciąga najbliższego roku półtora żaden człowiek z cpp nie spojrzy na twój pomysł co byś tam nie napisał.

Czy nadal jest sens się tak angażować?


[BCPM] Moon Rabit:
Wiem że proponowany prze zemnie pomysły wymagały by aby wielokrotnie wzrosła moc obliczeniowa serwerów gry. Ale czy któryś z was nie chciałby widzieć tych i podobnych pomysłów w grze ?
Poza tym prosiłem o sprawdzenie przetłumaczenia żebym m mógł wrzucić na forum eve  i być może wpłynęło by to na ambicje twórców gry ;).

Myślę że jest sens się angażować, może małe głosowanie na forum eve ?  (jestem ciekaw ilu graczy było by zainteresowanych umieszczeniem tych pomysłów w grze) :)

Kalressin:
No w sumie tez nie chce byc niegrzeczny, ale po prostu tekst jest nieczytelny i trzeba by go przepisac na nowo (niestety, i polski, i angielski).

Zeby byc konstruktywnym:

-Postaraj sie uzywac jednak utartego nazewnicstwa jakie juz jest w EVE i innych grach/ksiazkach o kosmosie, zamiast wymyslac wlasne.

-Nie tlumaczyc calego tekstu "slowo po slowie" z polskiego na angielski, jezyki tak nie dzialaja.

-Prosze daruj sobie ...hmm... wyszukane slownicstwo i srodki stylistyczne jesli nie za bardzo umiesz ich uzywac.
 np.: "trunk" to jest "kadlub" ale raczej zwierzecia lub czlowieka (korpus) niz statku (hull).

Po prostu uprosc tekst jesli chcesz zostac zrozumianym.
Keep it simple!!!

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

[#] Następna strona

Idź do wersji pełnej