Problem ma po prostu podłoże psychlogiczne, a nie prawne. CCP nawet gdyby chciało się bronić, a mocno wątpię w taką chęć, to obronę swoich praw opiera na zasadzie developerskiej, czyli "my udostępniamy, wypożyczamy, licencjonujemy, ale nie zbywamy naszych praw do produktu na gracza".
Z punktu widzenia prawa takie umowy są w wystarczającym stopniu chronione i można się niby sądzić za ich naruszenie. Tylko powstaje zasadniczy problem natury psychologicznej i socjologicznej. Gry MMO są wirtualnymi światami z którymi gracz - klient utożsamia się na skrajnie wysokim poziomie. Traktujac je jako integralny element swojego życia. Czas poświęcony na rozrywkę MMO stanowi poważną inwestycję i łatwo łączy się z realnymn światem. Gracze rezerwują go dużo, rezygnując z wielu innych rzeczy. Często dokonując poważnych wyborów przy podziale tych paru wolnych godzin.
Gdy dana rozrywka staje się stałym elementem życia, to nie ma znaczenia, czy wspinasz się po górach, zwiedzasz Afganistan, czy walczysz w wirtualnym świecie ze złym BoBem. Jest to ważny kawałek świata, traktowany jako coś osobistego. Dla gracza, który nawet pojmuje kwestie prawne, to i tak w odbiorze emocjonalnym wszystkie itemy, statki i postacie z gry są "JEGO!". Jakakolwiek próba konfrontacji developer versus gracz jest z góry skazana na porażkę, bo wygranie procesu z klientem jest jednocześnie przegraną ekonomiczną i marketingową dla developera, który rygorystycznie podchodząc do swoich praw, traci klienta i zysk. Niewspominając o tym, że w interesie firmy leży właśnie jak największe przywiązanie graczy do gry, gdyż zysk z MMO opiera się na wieloletnich abnamentach i multikontach.
Każde masowe zjawisko ma swoje ciemniejsze strony. Ktoś pokusi się o gotowe i wyskilowane konto, ktoś inny zdecyduje po dużej stracie na zakup ISKów na eBay. Znajdą się tym samym ludzie, którzy takie potrzeby zaspokoją i na tym zarobią. Wszakże gra, w której codziennie pojawia się +/- 40k graczy jest już realnym rynkiem i wirtualność ich zabawek nie ma jakiegokolwiek znaczenia gdyż potrzeby, zysk i reakcje rynku są realne tak samo jak wpływ trzęsień ziemi na ceny komponentów elektronik komp na, której grają .
Dziwi mnie jedynie, że bardzo często w tym topicu i nie tylko krytykowane jest CCP za swoją postawę bezpiecznego, wewnętrznego handlu $ -GTC - ISK. To rozwiązanie świadzczy o tym, że CCP zdaje sobie doskonale sprawę z zagrożenia dla spójności ekonomi gry, gdy obrót wirtualną walutą znajdzie się całkowicie poza ich kontrolą i wybrało optymalne rozwiązanie oferujące korzyść dla graczy i dla samej firmy. Zysk z samej sprzedaży GTC jest ważny, ale sądzę, że dla CCP cenniejsze jest kontrolowanie statusu materialnego graczy w EVE i niedopuszczenie do sytuacji gdy o tym kto i na co może sobie pozwolić w grze będzie miał wpływ wyłącznie czarny rynek. EVE zapewnia wygodny start nowym graczom i umożliwia ich szybką integrację pomimo kilkuletniej różnicy w skilach. Łatwa absorbcja nowych klientów i ich zadowolenie z gry powinna zapewnić EVE jeszcze dlugą przyszłóść, a metody kontrolowania biznesu z pogranicza świata wirtualnego i realnego są wzorcowe i można ich CCP pogratulować. Przynajmniej w porównaniu do analogicznych zjawisk psujących drastycznie inne gry MMO.
Dlatego też IMO walka z przysłowiowymi wiatrakami ma tu na celu głównie podtrzymanie pozorów w CCP i dobrego samopoczucia ortodoksów na forum i samego forum, a wpływ na grę będzie z natury rzeczy znikomy (w domysle żaden). Chyba zresztą tak jest dla EVE najlepiej. :coolsmiley:
P.S. Popieram pełną integrację handlu, ala Second Life. Biznes w EVE i tak jest już bardzo realny :laugh: