TiDi sridi. Gra ma przestarzały kod, i dopóki nie napiszą części kodu od początku, to ani zakup maszyn, ani modyfikacja istniejących rozwiązań nic nie da.
Swoją drogą, czy orientuje się ktoś mniej więcej po jakiej stronie jest wykonywane większość obliczeń? Przecież sama mechanika bitew jest prosta jak budowa cepa. Jest punkt odniesienia, są sfery z nadanym wektorem. Oczywiście każdy ship ma swoje zmienne wynikające ze skilli i fitu, ale nadal - przy 4 tyś graczach, taki system powinien być obsługiwany bez większych trudności nawet na sprzęcie serwerowym sprzed kilku lat. To nie jest FPS, tutaj zmiany są bardzo proste. Zmieniamy kierunek? To tylko nadajemy wektor, nie trzeba obliczać toru step-by-step. Używamy modułu? Podstawiamy dane pod formułę, którą byłby w stanie obliczyć kalkulator sprzed 50 lat. Kwestia teraz opracować nowy silnik, który zamiast tego który zamiast obecnego, zbitego w jedną całość, byłby na tyle modułowy, że zmiana nawet sporej części nie powodowałaby kolizji z całą resztą.