AI jest zawsze problemem. W tej odsłonie CIV'ka potrafi czasem zaskoczyć - niestety zarówno negatywnie, jak i pozytywnie.
Mam obecnie grę w której AI grając Rosją przygotowało woja na wojnę, podprowadziło pod miasto i dopiero wówczas wypowiedziało wojnę. Zaskoczeniem było to, że całość woja miałem na drugim końcu kontynentu (podbijałem ostatnie miasto Tedd'iego). Szkoda, że woja podprowadziło tylko pod 1 miasto (miałem wówczas chyba 4), a nie pod wszystkie. W tej samej wojnie AI zaskoczyło mnie jeszcze raz, kiedy broniąc się przed moją armią weteranów (to już 3-cia wojna tymi jednostkami), przygotowało i wyprowadziło atak oskrzydlający.
Dla odróżnienia w tej samej grze Scytia, która powinna grać agresywnie, przeprowadziła nieudaną wojnę a Arabią. Dla niezaznajomionych Scytia ma bonus do produkcji jednostek konnych - każda wyprodukowana generuje 1 dodatkową. 2 wojny później (kiedy wykończyłem Rosję i Arabię), AI Scytii nie potrafi wyprowadzić skutecznego ataku na moje wojska.
Wg devsów AI ma się uczyć strategi/taktyki od gracza, ale to jest raczej skrypt dostosowujący strategię do przyjętej strategii gracza. Po rozegraniu kilku gier startowych (nie doprowadzam ich do końca, tylko tak by zobaczyć jak działa mechanika) i jednej wygranej kulturą, widzę, że nacisk jest na wygrane pokojowe. AI rzadko buduje cudaki (generalnie są słabe bonusy, za wyłączeniem zaledwie kilku, które w każdych warunkach warto mieć), ale za to zawsze spamuje jednostkami religijnymi (we wspomnianej powyżej miałem 2 "potopy" - najpierw prawosławia - Rosja, a zaraz potem Scytia zaspamowała).
Z dodatkowych uwag - w większości gier jakie grałem w tej edycji typowi agresorzy (Rzym/Aztecy) są raczej pokojowo nastawieni. Spamowanie miast nie ma większego znaczenia, znaczenie mają jedynie zasoby strategiczne, ale wystarczy zdobyć po 1 by móc wyprodukować nieograniczoną ilość jednostek. Ilość zasobu wpływa wówczas tylko na ilość jednocześnie produkowanych jednostek. To dobra IMHO zmiana, chociaż widziałbym raczej swego rodzaju "obciążenie" zasobu przez istniejące jednostki - np. 10% per szt. konsumują istniejące - czyli mając 1 zasób możemy produkować 1 i utrzymać 6 (zaokrąglając od pełnych).
Inną uwagą jest kwestia szlaków handlowych - dają potężnego kopa w rozwoju (kupowanie za kasę - miałem grę z ponad 300 dochodu na turę) i tu widać, że balans mógłby być inny. Im więcej szlaków tym łatwiej o ekspansję - koszt jednostek jest po prostu zbyt niski by hamować. Częściowo równoważy to wzrastający koszt zakupu (najwięcej boli przy jednostkach), ale ponieważ jest nieliniowy, to nadchodzi taki moment, że przyrost kosztu jest wolniejszy od przyrostu generowanej kasy z handlu. No i fakt, że do docelowego miasta można mieć dowolną ilość szlaków też pozwala na budowanie taktyki na maksymalizowanie zysku (startujemy szlaki z różnych miast do tego w którym mamy najwyższy interesujący nas przychód).
Fajnie rozwiązane jeszcze jest szpiegowanie, można psuć produkcję w danej dzielnicy, kraść techy albo kasę, wzbudzać niezadowolenie (partyzanci=barby). Widać, że ten element ma spory potencjał.
Rozwój miasta jest największym wyzwaniem w tej edycji z racji tego, że część usprawnień można budować jedynie w dzielnicach, część cudów wymaga sąsiedztwa konkretnej dzielnicy, albo np. rzeki. Oznacza to praktycznie konieczność planowania miasta z wyprzedzeniem co najmniej kilku epok. W większości wypadków wystarczy mieć dzielnice przemysłową, naukową i biznesową, ewentualnie port, bo ma podobny bonus.
Jeśli ta edycja będzie się rozwijać tak jak poprzednie z rozszerzeniami, to może być najlepszą w serii, teraz jest zdecydowanie lepsza niż inne w podstawowej/pierwotnej edycji, ale i tak w moim prywatnym rankingu ustępuje nr 3 i 4.