Autor Wątek: DevBlog: Zmiany w statkach  (Przeczytany 11427 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Voulture

  • Gość
DevBlog: Zmiany w statkach
« dnia: Luty 02, 2008, 00:54:46 »
planned ship balancing changes


Wiele nowych zmian na sisi:

- Apoc, 7,5% per lvl do optimala, 7500 capa bazowo, dodano 1000 pg
- Zealot, 5 dzialko, tracking taki, ze trafia cel orbitujac na 20km przy 5kms, lepszy niz vaga znaczy
- Ferox, 6 dzialek
- Moa, 5 dzialek
- Eagle, 5 dzialek
- Deimos, +1 med, -1 low, stracil bonus do capa, dostal 7,5% do repaira per cruz lvl (wtf?)

Dodatkowo: Tracing disrupty dziala i na optimal i na fallof na dobrym skrypcie ( \o/ ).
« Ostatnia zmiana: Luty 02, 2008, 12:48:19 wysłana przez Ireul Taar »

regis

  • Gość
DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 02, 2008, 11:58:40 »
Co oni kuuuuuurwa z deimosem robia :(

Loc0

  • Gość
DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 02, 2008, 12:09:16 »
Zmiana na deimosie w slotach ok ale zmiana bonusow lol? I co bez 2xmarII + cap booster nie polatasz.

kaleba

  • Gość
DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 02, 2008, 12:42:25 »
Zmiana na deimosie w slotach ok ale zmiana bonusow lol? I co bez 2xmarII + cap booster nie polatasz.
Tracisz 1 low slot wiec masz do wywalenia albo mag staba albo jakas harda. Strata 1 low będzie bardzo bolesna dla tego dd. Med slota moga mi  dać ale kosztem 1 hi (6 hi i tak zadko wykorzystuje bo malo pg na nosa)
zmiana bonusów jest na + bo i tak nie latasz szybko deimosem wiec nie musisz miec caly czas mwd wlaczone a dostaniesz 250 capa.
Ale zobaczymy co będzie

Voulture

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 02, 2008, 13:00:38 »
O tym vzy zealot i apok nie beda teraz za silne:

Cytat: Marn Prestoc @ Scrapheap Challenge
For your viewing, hopefully the setups are to everyones agreement but won't be far wrong hopefully.

Firstly Apoc without reload times taken into account: http://eve-files.com/dl/147011
And with reload times (reducing dps of the other 3 ships): http://eve-files.com/dl/147012


Next the Zealots sniper changes, firstly with t2 ammo without reload: http://eve-files.com/dl/147013
And with reload times (reducing dps of eagle and muninn): http://eve-files.com/dl/147014


Finally the Zealot with long range t1 ammo, doesn't make the Muninn look that bad due to minnies long range t1 ammo having more damage than hybrids/lasers: http://eve-files.com/dl/147015
And with reload: http://eve-files.com/dl/147016

Taki wyliczenia widzialem juz dawo, w czasie jakiejstam rozmowy na temat roli apoka. Wszyscy zgodzili sie, ze Apok powinienen miec bonus i neutralizerow i do dronek. Bo tak to wszystkie bsy Amarr bylyby takie same. Dostali zasieg, gdzie nawet 5% per lvl powoduje, ze Apoc zadaje po prostu za duzo obrazen. Wiem, ze Rokh ma 10%, ale roznice widac na wykresach. Argument, ze laserki biora wiecej capa jest pozbawiony sensu, Apok ma zdecydowanie lepszy capacitor niz reszta bsow. W sumie dobrze, ze poprawiaja Amarrow, ale kiedunek zmian mi sie nie podoba.

Wykresy tworzone tym: http://myeve.eve-online.com/ingameboard.asp?a=topic&threadID=248724
« Ostatnia zmiana: Luty 02, 2008, 13:19:54 wysłana przez Voulture »

Loc0

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 02, 2008, 14:14:04 »
@Kaleba - tak jak mowisz, jesli jednak fitujesz z rigiem pg to odpadnie ci slot ktory normalnie zajmuje rcu kosztem spadku em resa (moj poprzedni fit byl z 1 mfs/dc/explo/eanm/mar/rcu). Za to otrzymasz mocniejszy tank z cap injectorem co  moze uczynic go jeszcze ciekawszym (zmiana bonusu z shipa). Musze wejsc na sisi i obadac.

Kalressin

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 453
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: j/w
  • Korporacja: Pewnie nadal Vide :p
  • Sojusz: A gdzie vide jest tak w zasadzie?
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #6 dnia: Luty 02, 2008, 17:45:13 »
Dodatkowe dzialko na feroxie to jak golemu kapelusz......
Pozatym kto w czasach rigow montowal na deimosie rcu??? A nawet jak montowal to teraz bedzie musial zapomniec i montowac 2 rigi do pg zeby injectora pod tank zakladac.
Sorki ale imo deimos mial byc kozackim statkiem z max dpsem i slabym tankiem a po tych zmianach polowa deimosow bedzie latac na dual marach i electronach. WTF??
Do tego wszystkiego bedziemy mieli zealota na nano orbitujacego poza web range i zadajacego dmg explosive z 5 dzialek. Brzmi jakby znajomo   >:D]
Coraz mniej mi sie to podoba szczeze mowiac.

LordJohny

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 02, 2008, 18:18:42 »
Nie wiem czy debil ktory wpadl na te wszystkie idiotyczne pomysly zna w ogole znaczenie slowa "balans" ale odnosze wrazenie ze ktos faktycznie chce ta gre spierdolic i tym razem to nie sa goonsi.

Eagle dostaje 5 dzialko - muninn dalej 100km optimal i tracking z dupy, wspanialy cruz do bicia sanshy i dark bloodow - epic

Zealot dostaje 5 dzialko i bonus do trackingu - za duzo oslow nie potrafilo sfitowac pilgrima do solowania ravenow to teraz przyszly czasy uber zealota. Deimos dalej nie trafia nic co jest od niego dalej niz 5km. Vaga dalej ma dmg mniejszy od thoraxa i tracking nie pozwalajacy trafic orbitujacego af'a o cepie nie mowiac w ogole.

Apoc ma bonus do optimala pg i capa - tempest to dalej jedyny turretowy tier 2 bs z 6 dzialkami, dalej ma tragiczny tracking i dalej zeby wsadzic mwd trzeba zalozyc rcu nawet przy awu na 5.

Ferox dostaje 6 dzialko - cyclone dalej pozostaje komponentem do sleipnira i claymoora oraz dalej jest najgorszym bc tier1 w eve. Zero dmg zero tanka i zero speeda, brzmi jak recepta na sukces.

Deimos +1 med -1 low - nie dosc ze bez dmg bo odpada magstab to med injector dalej nie wejdzie. Jak to byl boost to niech juz lepiej nic nie poprawiaja.

Pomijam juz wprowadzony idiotyczny nerf dampow ktory przy nerfie sensor boosterow sprawil ze nie zmienilo sie nic. Po prawdzie to mozna by to nazwac boostem ECM ktory jest teraz jedynym sensownym rozwiazaniem jesli o EW chodzi.
Nieistotny jest tez fakt ze z 14km webem hyena jest gowno warta a caldari ecm fryga jammuje 2 bsy.

« Ostatnia zmiana: Luty 02, 2008, 18:24:23 wysłana przez Johny »

LordJohny

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 05, 2008, 10:30:04 »
vaga prawie nie latam bo nudna;]

Yogos

  • Starszy Moderator
  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 1 773
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Yogos
  • Korporacja: GBT
  • Sojusz: c0ven
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 05, 2008, 11:00:14 »
Jak tak w pierwszej chwili usłyszałem że będzie med więcej no to przyszło mi do głowy że może se spróbuje sfitować deimosa na med MWD,distr+2xshield extender , raile i dmg/nano mody na low.

Po zobaczeniu że bonus do capa zdjeli a dali do mar mi przeszło.

W sumie to dali tego med slota koniecznie po to żeby tam wsadzić injectora. Musi być i chuj.  :tickedoff:

Venzon 2003

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 893
  • Mistrz Nekromancji
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Venzon 2003
  • Korporacja: BUFU
  • Sojusz: CartelDOTpr0
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #10 dnia: Luty 05, 2008, 13:13:40 »
... i tak sie fituje deimosa na injectorze, ten statek za duzo pradu potrzebuje

w wolnego slota wkladasz weba/scrambla i masz w koncu statek do solowania
While i fully endorse this plan i somehow feel that beach-bunnys wont tremble of fear^^

DaBlades

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #11 dnia: Luty 05, 2008, 13:26:24 »

- Apoc, 7,5% per lvl do optimala, 7500 capa bazowo, dodano 1000 pg

- Zealot, 5 dzialko, tracking taki, ze trafia cel orbitujac na 20km przy 5kms, lepszy niz vaga znaczy

Dodatkowo: Tracing disrupty dziala i na optimal i na fallof na dobrym skrypcie ( \o/ ).

apoc w końcu się doczegoś nadaje
Zealot woli 25m3 dronbaya a nie 5 działko, tym bardziej, że CPU nie dodali
disruptory w końcu się będą do czegoś nadawały

w sumie nieźle

Kalressin

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 453
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: j/w
  • Korporacja: Pewnie nadal Vide :p
  • Sojusz: A gdzie vide jest tak w zasadzie?
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #12 dnia: Luty 05, 2008, 14:30:16 »
Distruptory nie byly takie zle, zamiast przy nich kombinowac wymyslili by wreszcie co zrobic z target painterami bo one odkad pamietam sa tylko ponurym zartem. A co ta zmiana zrobi to znerfuje vage bo teraz 1 tracking disruptor i vaga ma kole 12 km zasiegu na dzialach. Zna ktos jakis sposob zeby podwyzszyc sobie fallofa?

Co do deimosa to zmiana jest po h...u. Nerfuje  tank lub damage jesli latasz na pasywnym a na aktywnym bonus do naprawiarki ledwo( jesli wogule) rekompensuje strate low slota.
 Dual mar + injector na deimosie? jaaaassssneeee. Przy tym ze juz potrzeba riga do pg zeby dobrze toto sfitowac?  Pozatym co zdejmiesz zeby drugiego mara zalozyc? Damage controla, harda na explosive, czy mag staba? 2 pierwsze raczej odpadaja a jak zdejmiesz mag staba masz niesamowite 350 dpsa na ionach ( ale to jak zalozysz 2 rigi do pg bo inaczej electron welcome to).

tempx6

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #13 dnia: Luty 05, 2008, 16:02:56 »
Jest w tym jakiś cel. Dla mnie może być to nawet chęć dojebania wszystkim pilotom poszukującym uber shipów. Żeby znowu być uber bedziecie musieli skilować teraz statki innych ras haha...haha...haha O0 Natomiast cieszą się Ci, którym się trafiło, bo będą mogli efektywniej wykorzystać swój eq. Nie ma co panikować, wszystko się rozejdzie po kościach :crazy2:

Kalressin

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 453
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: j/w
  • Korporacja: Pewnie nadal Vide :p
  • Sojusz: A gdzie vide jest tak w zasadzie?
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #14 dnia: Luty 05, 2008, 16:26:51 »

O tak deimos to zawsze byl super solo statkiem, a projectile tez sa takie doskonale. Zeby to zmienic damy ammarom statek mogacy strzelac pulsami na 80 km i obnizymy wszystkim rezisty na em, a wszystkim modul mogacy wylaczyc z walki dowolny statek operujacy na fallofie bez zadnej mozliwosci obrony przed tym. Raptorowi wapanialemu ceptorowi zabiezemy powergrida a dodamy turret slot zeby z 75mm musial sie przezucic na civiliany. Natomiast eagle, mierny sniper w porownaniu do takiego munnina, dostanie dzialko.

Ty chyba w inna gre grasz  :idiot2:
Skillowac statki innych ras? Powoli mi sie koncza, bo mam juz caldari, gallente i minmatar.

regis

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #15 dnia: Luty 05, 2008, 16:29:49 »
no to teraz amarry ;)
w sam raz pora na skilowanie tego gowna ;)

misao

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #16 dnia: Luty 05, 2008, 16:32:25 »
Ja w pozlaxcane wanny zamiaru wisadac nie mam. a deimosa psuja jak cholera. dajac niepotrzebny bonus do m ara zabiraja wazny bonus do MWD:/


Voulture

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #17 dnia: Luty 05, 2008, 17:16:46 »
O tak deimos to zawsze byl super solo statkiem, a projectile tez sa takie doskonale. Zeby to zmienic damy ammarom statek mogacy strzelac pulsami na 80 km i obnizymy wszystkim rezisty na em, a wszystkim modul mogacy wylaczyc z walki dowolny statek operujacy na fallofie bez zadnej mozliwosci obrony przed tym. Raptorowi wapanialemu ceptorowi zabiezemy powergrida a dodamy turret slot zeby z 75mm musial sie przezucic na civiliany. Natomiast eagle, mierny sniper w porownaniu do takiego munnina, dostanie dzialko, dla balansu nie zmienimy nic w powergridzie aby nie mogl go sfitowac.
Fixed it for you.
ogolnie post popieram w 100% :)

Ellaine

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #18 dnia: Luty 05, 2008, 17:28:38 »
Dadza PG Eaglowi za 2 patche :)

Zmiana Deimosa wydaje mi się zepsuciem wyjątkowości statku.
Ferox był sporadycznie używany, znaczy słaby, znaczy jakiś boost mu się przyda.
Zealot był żadko używany, boost mu się przyda. Jak zacznie nim tyle ludzi latać co Vagą to uwierzę że jest przegięty teraz.
Amarzy mieli 3 BSy robiące w sumie to samo. Teraz mają bardziej zróżnicowane zastosowanie co jest niewątpliwie dobre. Może polatam sobie znów fleet sniperem, wciąż bez skilli na T2 działka large.
Zrobienie użytecznego statku z Moa napewno mu nie zaszkodzi, ktoś tym latał w ogóle?

Czyli w większości dobrze. CCP ma dostęp do statystyk użycia i dopala statki najmniej używane.

Vermian

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #19 dnia: Luty 05, 2008, 20:46:41 »
Moze by zmiany w deimosie od biedy uszly gdyby dodano do nich jakis bonus w postaci zwiekszonego PG. Jakos nie widze neutronow, reperowaczki i cap boostera bez wymaksowanych skillow i rigow na PG, czy tam zmarnowania low slota na RCU. Slowem z boostowania wyszlo tyle ze cos niby dano, ale w praktyce z czegos trzeba bedzie zrezygnowac na rzecz "boosta". To samo wyszlo z Eagle i jego dzialkiem.
Poza tym Deimos wlasnie zaczal mi przypominac HAC-owy odpowiednik hyperiona. Jak popularny hyperion jest, kazdy widzi. Fajnie wyglada ale i tak wiekszosc ludzi lata blaster czy sniper thronem. Obawiam sie ze dla Deimosa tez ludzie zaczna sobie szukac lepszych alternatyw.

Kalressin

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 453
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: j/w
  • Korporacja: Pewnie nadal Vide :p
  • Sojusz: A gdzie vide jest tak w zasadzie?
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #20 dnia: Luty 05, 2008, 21:48:10 »
Ja wychodze z zalozenia ze jak kupuje statek za 100kk to oszczedzanie paru baniek na rigi to troche nieporozumienie. Rigi do pg czy capa to nie polycarbony w koncu. Wiec mnie argument ze trzebaby zamontowac rigi, malo przekonuje.

A po co injector przy 1 MAR? Z ccc i malym nosem deimos utrzymuje naprawiaczke przez 4 min a to jak dla deimosa wiecznosc, a bez naprawiana ma sustaina na mwd wiec po gitare cap booster?. :) A jak juz musisz miec z jakiegos powodu sustaina ( dla komfortu psychicznego chyba :P ) to po prostu zaloz iony i medium nos. Roznica na dpsie pomiedzy ionami i neutronami przy 3 czy 2 mag stabach to tak naprawde tylko 30 max 40 dps a iony dodatkowo maja lepszy tracking co czasami ta roznice kompensuje.

Gdyby zmienili bonus z mwd na repairera a zostawili w spokoju sloty to ja bym sie nawet cieszyl bo podwyzszaja mu i tak ilosc capa i roznica byla by mala, a bylby to jakis impuls do robienia na nim aktywnego tanka.
« Ostatnia zmiana: Luty 05, 2008, 21:50:14 wysłana przez Kalressin »

tempx6

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #21 dnia: Luty 06, 2008, 12:09:19 »
O tak deimos to zawsze byl super solo statkiem, a projectile tez sa takie doskonale. Zeby to zmienic damy ammarom statek mogacy strzelac pulsami na 80 km i obnizymy wszystkim rezisty na em, a wszystkim modul mogacy wylaczyc z walki dowolny statek operujacy na fallofie bez zadnej mozliwosci obrony przed tym. Raptorowi wapanialemu ceptorowi zabiezemy powergrida a dodamy turret slot zeby z 75mm musial sie przezucic na civiliany. Natomiast eagle, mierny sniper w porownaniu do takiego munnina, dostanie dzialko.

Ty chyba w inna gre grasz  :idiot2:
Skillowac statki innych ras? Powoli mi sie koncza, bo mam juz caldari, gallente i minmatar.

Deimos był super a teraz nie będzie. Zealot był xxx a teraz będzie super. To super, że Zealot będzie super, bo mi sie podoba i będę nim latać. Deimos też mi się podoba, ale z uwagi na to że będzie xxx to nie będę nim latać. Jak widzisz to jest filozofia wyższa nie dla masochistów.  Przepraszam za formę tej wypowiedzi - jak byłem mały zmuszali mnie do pisania streszczeń.
Kalressin,  no popatrz masz prawie wszystkie oprócz Amarr. :idiot2:
Ok, rozumiem twój ból. Umówmy się gdzieś, ja przylece Zealotem i pospawam Ci coś naprawde super z tego co masz w hangarze :D

Ja rozumiem, że czasem trzeba użyć "łaciny", ale bez przegięć please. X.
« Ostatnia zmiana: Luty 06, 2008, 12:42:22 wysłana przez Xarthias »

tempx6

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #22 dnia: Luty 06, 2008, 12:54:27 »
dodam jeszcze.. to o czym pisze Ellain. CCP wprowadza zmiany na podstawie statystyk i tylko na ich podstawie powstają nowe. Dlatego w tym układzie subiektywne odczucia graczy nie mają większego znaczenia. CCP mogło by nawet dać możliwość wprowadzania automatycznych zmian przez sam system, wystarczyła by odpowiednia baza danych i kilka priorytetowych stałych. Wprowadzenie dodatkowego slotu, czy też przydzielenie dodatkowej funkcji nie zajmie więcej niż parę chwil.
W skrócie wygląda to tak: deimos dostaje po dupie, a w genesis tanieją marchewki. Kto dokonuje wyboru: wykonaj najbardziej optymalną zmianę w celu wywołania konkretnego efektu CCP czy Eve?  :knuppel2:

Ellaine

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #23 dnia: Luty 06, 2008, 13:16:02 »
No to nie jest do końca tak bo ludzie nie podejmują do końca racjonalnych decyzji. Tzn - ludzie w większości nie są kalkulatorami DPSa i tanka, wybierają statki które fajnie wyglądają, wydają się atrakcyjne według bonusów, wygodnie i zabawnie się nimi lata. Weźmy tego HACa Minmatar który nie jest Vagą - niby ma niezłe parametry ale jakoś nie wiadomo do końca co z nim zrobić w praktyce i nie jest popularny. No i jest kwestia ról - jeśli statki pokrywają się rolami, ludzie używają trochę lepszego a trochę gorszy idzie w odstawkę. Jeśli statek wypełnia jakieś niszowe zadanie, to jest używany nawet jeśli nie ma mega parametrów.

Ale są statystyki, i CCP może sobie stwierdzić że jakiś statek nie jest używany i choć nikt z graczy o nim nie pamięta, przydał by mu się boost. Albo że jakiś statek mieści się w granicach normy używania, nie ma takich złych wyników w pvp i marudzenie graczy że jest bezużyteczny można olać.

tempx6

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #24 dnia: Luty 06, 2008, 13:28:38 »
No to nie jest do końca tak bo ludzie nie podejmują do końca racjonalnych decyzji. Tzn - ludzie w większości nie są kalkulatorami DPSa i tanka, wybierają statki które fajnie wyglądają, wydają się atrakcyjne według bonusów, wygodnie i zabawnie się nimi lata. Weźmy tego HACa Minmatar który nie jest Vagą - niby ma niezłe parametry ale jakoś nie wiadomo do końca co z nim zrobić w praktyce i nie jest popularny. No i jest kwestia ról - jeśli statki pokrywają się rolami, ludzie używają trochę lepszego a trochę gorszy idzie w odstawkę. Jeśli statek wypełnia jakieś niszowe zadanie, to jest używany nawet jeśli nie ma mega parametrów.

Ale są statystyki, i CCP może sobie stwierdzić że jakiś statek nie jest używany i choć nikt z graczy o nim nie pamięta, przydał by mu się boost. Albo że jakiś statek mieści się w granicach normy używania, nie ma takich złych wyników w pvp i marudzenie graczy że jest bezużyteczny można olać.

Dlaczego w takim układzie podnoszą efektywność jednego typu zaniżając efektywność drugiego? Czyżby były to zmiany, które są źle interpretowane przez graczy? Większość pilotów Deimosa negatywnie je ocenia.. >Skoro mają zamiar pobudzić do użytku mało popularne shipy, dlaczego teoretycznie osłabiają inne? :P Coś w obliczeniach nie wychodzi hiehie :)

Goomich

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #25 dnia: Luty 06, 2008, 14:04:34 »
Ponieważ obecnie jest sezon polow...nerfienia Galennte oraz (co ważniejsze) ktoś zbyt entuzjastycznie wypowiedział się o nim na forum.

Kalressin

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 453
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: j/w
  • Korporacja: Pewnie nadal Vide :p
  • Sojusz: A gdzie vide jest tak w zasadzie?
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #26 dnia: Luty 06, 2008, 14:46:14 »
No to jak ccp leci zmianami po czestotliwosci uzywania statkow to po tak niepopularnych statkach jak deimos, zealot czy eagle pewnie przyjdzie  kiedys czas na tak popularne jak bellicose, cyclone, hawk, phropecy czy wogule wszystkie af-y.  :P

Pozatym co z tego ze cos zmienia? Powinni sie raczej zastanowic co zmienic zeby mialo to sens. Ferox jest niepopularny? Nic dziwnego bo do niczego nie sluzy, W snipowaniu (do czego niby jest zrobiony) ma 100 dpsa na marnym zasiegu kolo 100km. Dodanie turreta zwiekszy ten dps o cale 15. No po prostu niebo a ziemia, wszyscy sie na to rzuca. To samo moa, z tym ze jak na nim zamontowac 5 250mm to ja nie wiem bo juz 4 ledwo da sie wcisnac. Zabranie pg akurat temu ceptorowi ktory potrzebyje boosta na powergridzie tez wydaje sie niesamowicie przemyslane.
Po prostu jest masa rzaczy do zrobienia ( przemyslenie rol rowno wszystkich bc tier 1, af-y ktore nie nadaja sie po calosci do niczego,  target painterow ktorych nikt nie ma powodu uzywac, reconow ammar i gallente) wprowadzaja zmiany ktore nic nie wnosza.

Co do Zealota to akurat z tej zmiany sie ciesze bo uwazam ze nalezy mu sie boost.

Vermian

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #27 dnia: Luty 06, 2008, 15:54:18 »
Ja wychodze z zalozenia ze jak kupuje statek za 100kk to oszczedzanie paru baniek na rigi to troche nieporozumienie. Rigi do pg czy capa to nie polycarbony w koncu. Wiec mnie argument ze trzebaby zamontowac rigi, malo przekonuje.

Wiesz, tu nie tyle mi chodzilo o cene rigow, tylko ze niekoniecznie chce sie marnowac low slot albo sloty rigow na powergrid ;). Wstawie ACR (czy jak sie to zwalo) nie wstawie wtedy w to miejsce czego innego. Co do reszty to takie bylo zalozenie tego med slota, aby moc sobie cap boostera zamontowac :) . Mozliwe ze developerzy mieli zalozenie zeby w statku byl wybor: albo tank albo dps a nie wszystko na raz. Niemniej devsi wspominali ze beda sie przygladac jeszcze Deimosowi, tak wiec mozliwe ze uwazaja statek za niedopracowany. Ciekawe czy potencjalna zmiana to bedzie boost czy nerf.

Xarthias

  • Użyszkodnik
  • *
  • Wiadomości: 6 512
  • Spamin' the World
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Xarthias
  • Korporacja: GoonWaffe
  • Sojusz: Goonswarm Federation
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #28 dnia: Marzec 04, 2008, 16:55:29 »
Za Eve-tribune:
The Deimos changes will not be going ahead, in a forum post CCP Fendahl has announced that they will not be making any changes to the Deimos when the patch is released. They will be monitoring its performance though.
Czyli chwilowo Deimos jest bezpieczny :)
Przedwieczny.

misao

  • Gość
Odp: DevBlog: Zmiany w statkach
« Odpowiedź #29 dnia: Marzec 04, 2008, 17:03:15 »
all hail discordia!

Dormio

  • Użyszkodnik
  • *
  • Wiadomości: 3 456
  • Mi'Sie
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Dormio
  • Korporacja: Shocky Industries Ltd.
Brak sygnatury w ramach protestu przed czepiaczami...