Autor Wątek: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)  (Przeczytany 3397 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Ellaine

  • Gość
Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« dnia: Luty 08, 2009, 14:28:26 »
Nie faworyzowały żadnego sojuszu. Po prostu pozwalały na dominację ekonomiczną i militarną a BoB był na tyle dobry by wykorzystać to na co pozwala mechanika.

Edit: setki masowych gier strategicznych (większość prosta, przeglądarkowa) pokazuje że wymyślenie mechaniki w której NIE MA dominującej siły, której dominacja z czasem się pogłębia, jest skrajnie trudne.
Wszystko co projektanci gier z reguły robią z tym problemem to efemeryczność zmagań - wygrywasz, dziękujemy, resetujemy planszę. W każdym Ogame i innej kupie sprowadza się to do ubijania serwetów po około roku, kiedy układ jest już zalany betonem, panuje pełna stagnacja i nie ma siły która by to przewróciła. W taim Warhammerze i podobnych sprowadza się do tego że jak jedna strona wygra, to cała wojna leci od początku. W strzelankach, plansza jest resetowana po kwadransie.
CCP robi cuda na kiju żeby stworzyć grę w której jednocześnie;
-jest dużo ludzi
-liczą się skumulowane zasoby, np to ile zebrałeś dreadów w ciągu poprzednich lat
-da się osiągnąć coś długotrwałego
-a mimo wszystko jedna frakcja nie trzyma wszystkich w szachu.


wystarczy duża przestrzeń, w warunkach eve istnieje ograniczona ilość pilotów którzy wiedzą co robią, w którymś momencie trzeba zacząć podnajmować teren takim ISS czy RISE i wszystko trafia szlag.

Co ma znaczyć duża przestrzeń? Że starczy dla każdego, nie ma ograniczeń, każdy sie napcha, milion systemów, nie ma po co walczyć? No super projekt dający wielkie perspektywy gry strategicznej/pvp. Wszyscy siedzą na paskach i klepią raty. Wszyscy są bogaci. Koniec.

Co niby się sypie od podnajmowania systemów?

Totalizator

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #1 dnia: Luty 08, 2009, 15:02:25 »
Mam na myśli że teraz jest duża przestrzeń, względnie bezwartościowa ale nie do końca (raty to raty, plexy to plexy). Nie można opanować i kontrolować całej przy obecnym stanie populacji eve więc zaistnienie dominującego sojuszu nam nie grozi, ani napfestu nawet bo sojusze które nie walczą mają tendecję do gnicia.

myst1q

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #2 dnia: Luty 08, 2009, 15:23:12 »
powinien byc taki 'venal' na kazdej czesci mapki [na polnocy, poludniu, wschodzie i zachodzie]

sneer

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 767
  • retired
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Sneer Quen
  • Korporacja: Outbreak
  • Sojusz: Outbreak.
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #3 dnia: Luty 08, 2009, 15:27:25 »
zajrzyj do map  ;D
Sneer Quen

Ellaine

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #4 dnia: Luty 08, 2009, 15:49:12 »
Mam na myśli że teraz jest duża przestrzeń, względnie bezwartościowa ale nie do końca (raty to raty, plexy to plexy). Nie można opanować i kontrolować całej przy obecnym stanie populacji eve więc zaistnienie dominującego sojuszu nam nie grozi, ani napfestu nawet bo sojusze które nie walczą mają tendecję do gnicia.
Można zająć 80 albo 90% rynku T2 - kiedyś na poziomie BPO T2, teraz na poziomie high end moonów. Jeśli masz największą i najlepiej zorganizowaną cap flotę w grze i sieć cyno-czegokolwiek, to jesteś w stanie w ciągu pół godziny zareagować na dowolną inwazję w dowolnym punkcie sieci i skasować oblegająca cap flotę. Każda skasowana flota capsów pogłębia przepaść między dominującą flotą capsów a resztą świata i wraca jednego konkurenta z powrotem na start. Teoretycznie 10000 ludzi mogłoby się zmówić i zaatakować sieć w 100 miejscach jednocześnie, niewielkimi grupami.
Ale po pierwsze poprzednia wojna z BoBem udowodniła że nie ma tak dużej skoordynowanej siły, a tym bardziej nie byłoby takiej gdyby sojuszom 0.0 zostały same kijowe tereny i wszyscy zazdrościliby dochodu imperialnym klepaczom misji.
Po drugie właściciel sieci mając super flotę super capsów może szybko odzyskać swoją super sieć.

W tej chwili jest to możliwość czysto teoretyczna szczęśliwie.

Ostatecznie, jesteś dominującym sojuszem wtedy kiedy nie ma drugiego sojuszu który razem z kolegami mógłby Ci skoczyć. Nie potrzeba POSa w każdym systemie 0.0 (oj trzebaby do tego zatrudnić dzikie tysiące miłujących konfigurowanie wież zarządców) wystarczy że możesz w każdej chwili wszędzie wjechać i nic nie może Cię zatrzymać.
« Ostatnia zmiana: Luty 08, 2009, 15:51:42 wysłana przez Albi »

Totalizator

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #5 dnia: Luty 08, 2009, 16:51:19 »
Przenieść flotę w celu jednej bitwy to jedno, relokacja w celu obrony regionu to drugie. Można przenieść 200 swoich pilotów w battleshipach cztery regony dalej ale bez ustawionej infrastruktury na miejscu stracą statek raz i tyle z wielkiej kampanii. Zresztą to są gracze, latanie x jumpów co tydzień żeby obronić jakiśtam kolejny system jak ma się ich milion to nie jest dobra zabawa i w końcu twoi membersi zagłosują nogami. Moonów r64 jest pod dostatkiem w npc 0.0 i lowsecu gdzie nie da się ich realnie obronić na dłuższą metę. Co więcej capitale również można budować w lowsecu a liczba pilotów jest skończona, goonswarm ma może 200 pilotów capitali w całym sojuszu i choćbyśmy nie wiem ile dreadów i carrierów zbudowali ta liczba się prędko nie zwiększy. No i nie wiem co to za zabawa siedzieć w jednym dołku i kerbirzyć, tendencja jest raczej do trzymania jak najmniej regionów, za to bogatych.

Dormio

  • Użyszkodnik
  • *
  • Wiadomości: 3 456
  • Mi'Sie
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Dormio
  • Korporacja: Shocky Industries Ltd.
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #6 dnia: Luty 17, 2009, 10:50:05 »
Ilość pilotów capital rośnie stale (nie chcę wyrokować, że wykładniczo/logarytmicznie/whatever - w każdym razie nie nie jest to wzrost liniowy) i jest pochodną czasu i ilości aktywnych kont.

Relokacja w obronie ma to do siebie, że najczęściej masz pewną infrastrukturę pod ręką (Outpost/Jump Bridge) pozwalającą, albo na przenoszenie sił bezpośrednio w zorganizowanych flotach, albo poprzez jump clona.

Z mojego punktu widzenia jedyny powód dla którego nie mamy sytuacji jak z chińskiego serwera, to wciąż brak odpowiednio wykwalifikowanych sił zarządzających. I wcale nie chodzi o FC, bo tych jest bardzo dużo, ale co innego zarządzać flotą, a co innego sojuszem czy power blokiem.
No i dodatkowo przeszkadza czynnik ludzki (emocje), ale akurat chaos jest wszędzie.
Brak sygnatury w ramach protestu przed czepiaczami...

Totalizator

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #7 dnia: Luty 17, 2009, 11:00:32 »
Chiński serwer ma może 1/4 populacji tranq, prawdopodobnie mniej, nie ma skąd rekrutować sensownego ruchu oporu. Przypominam że w ostatecznym rozrachunku każdy sojusz ma swoje cele i politykę, rok temu też nikomu się nie wydawało że AAA zrobi taki manewr jaki zrobiło a teraz ma dosyć terenów na południu żeby zbudować własny potężny blok. Z kolei NC ma powody do bicia kenzoku ale z AAA jako takim właściwie nie ma zatargów itp itd

Dormio

  • Użyszkodnik
  • *
  • Wiadomości: 3 456
  • Mi'Sie
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Dormio
  • Korporacja: Shocky Industries Ltd.
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #8 dnia: Luty 17, 2009, 11:07:29 »
Chiński serwer obecnie ma taki poziom jaki ma między innymi przez sytuację. Był taki moment tuż przed "wygraniem" 0.0 kiedy na chińskim logowało się więcej graczy niż na tranq.

Im więcej czasu upływa w fazie stagnacji tym łatwiej potem rozsadzić "od środka" zatęchłą strukturę.
Brak sygnatury w ramach protestu przed czepiaczami...

Totalizator

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #9 dnia: Luty 17, 2009, 11:17:20 »
Przypominam że nawet co mocniejsze sojusze są niechętne trzymania więcej niż 2-3 regionów na raz. Po pierwsze dlatego że większość 0.0 to bieda z nędzą ale także rozproszenie graczy powoduje ogólną apatię. Gdy zwalnia się miejsce w 0.0 jak na pólnocy albo teraz na południu jest bardziej prawdopodobne że zajmą go nowe sojusze niż stare i duże. Zobaczymy co AAA zrobi z południem ale podejrzewam że wynajmie komuś albo sprzeda.

Ellaine

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #10 dnia: Luty 17, 2009, 11:55:44 »
Nie ma znaczenia kto siedzi w tych regionach tylko kto tam trzyma high end moony.

Nashir

  • Gość
Odp: Projektowanie gier a polityka w tychże - teoryzowanie :)
« Odpowiedź #11 dnia: Luty 17, 2009, 12:47:36 »
Chiński serwer ma może 1/4 populacji tranq, prawdopodobnie mniej, nie ma skąd rekrutować sensownego ruchu oporu. Przypominam że w ostatecznym rozrachunku każdy sojusz ma swoje cele i politykę, rok temu też nikomu się nie wydawało że AAA zrobi taki manewr jaki zrobiło a teraz ma dosyć terenów na południu żeby zbudować własny potężny blok. Z kolei NC ma powody do bicia kenzoku ale z AAA jako takim właściwie nie ma zatargów itp itd

TCF ma duzo do powiedzenia w tej kwestii hth :)