Eve-Centrala
Eve Online => NoobGarten => Poradniki => Wątek zaczęty przez: Hastrabull w Sierpień 07, 2008, 10:33:28
-
Kilka porad jak sobie radzic z lagiem zostaly umieszczone tutaj:
http://www.wiki.unseen.pl/index.php5?title=Lag_Monster
Zapraszam do edycji artykulu i dodawania swoich uwag/porad itp.
-
Jeśli nie musisz nie używaj skanera w trakcie duzych bitew gdy jesteś na gridzie gdzie jest walka.
Jeśli nie musisz nie dodawaj nic do watch listy.
Kontroluj ilość BMek jaką masz w people and places.
Nie przesadzaj z ilością ludzi w adresbooku jeśli nie musisz ich mieć.
-
1. Podczas warpu na wroga flote dobze jest miec "wzrok " skierowany do tylu ( u mnie dziala i zmiejsza czas ladowanai grida )
2. Jesli skaczemy carierem na lag fest to dobze jest wypuscic dronki na mid poincie , fightery poleca za nami.
3. Na bitewki flot polecam wildscreena . Jakos tak lepiej widac
Moje 3 grosze
-
Ad 2. 1) We don't care if Youre beeing shot by invisible ships. ;) czyli nie ma co płakać na TSie czy gdziekolwiek indziej że jest lag, wiadomo że jest, wiadomo że wszyscy są wkurwieni. Jak zdechniesz to leć po nowy statek. Nie pisz petycji bo to i tak nic nie da.
Ad 2. 2) W 95% przypadków relog nie jest dobrym pomysłem - nawet jak nie ładuje CI się grid przez 2 godziny, jak wisisz na przeskoku przez brame przez 2 godziny relogowanie tylko pogorszy sytuacje, a jak już się relogujesz to czekaj grzecznie na 'entering game as...' bo jesli po 5 minutach się nie załadujesz to nie pomoże a tylko pogorszy sprawe jeśli znowu zrobisz relog. Są wyjątki od zasady relogowania się -> po crashu noda staraj się zalogować ASAP bo im wcześniej pojawisz się w kolejce tym szybciej się zalogujesz. Jest jeszcze jedno odstępstwo, nie pamiętam dokładnie ale jak wisi się przy zmianie sesji dłużej niż ileśtam to podobno już się sesja niezaładuje i wtedy trzeba się przelogować ale tutaj musieli by się wypowiedzieć jacyś lepsi specjaliści odemnie.
Ad 2. 3) Jeśli warpujesz flotą na jakiegoś gejta i komenda jest jump on contact to wtedy szybko w warpie ustaw desta na system do którego masz wskoczyć i włącz autopilota -> powinien on przeskoczyć przez gate nawet jak jeszcze grid Ci się nie załaduje.
-
Panowie,
prosze abyscie rozbili swoje porady na lag po stronie klienta i serwera, tak jak ja napisalem na samej gorze. z gory dziekuje
-
Panowie,
prosze abyscie rozbili swoje porady na lag po stronie klienta i serwera, tak jak ja napisalem na samej gorze. z gory dziekuje
Panie,
mój post jest rozbity 'ad 2' oznacza odniesienie do pkt 2 ;)
dziękuje
-
Post pierwszy uaktualniony.
-
Hmm. tak sobie myśle że może lepiej było by kategorie rozdzielić na
1. Rzeczy jakie mają wpływ na lag po stronie klienta (czyli co powyłączać żeby zminimalizować tworzenie laga po swojej stronie)
2. Porady jak sobie radzić z lagiem po stronie serwera (czyli co robić żeby lag był jak najmniej dokuczliwy a statek jak najbardziej się słuchał)
-
Najlepszy sposób na lag to logout w neutralnej stacji/safespocie i wyjście do pubu na kilka browarów... Pomaga się odstresować a rezultat w grze ten sam.
-
Te moje porady to są z cyklu czego nie należy robić w trakcie lagfestu niż w kategorii "ustawienia"
-
no browar, to dobry pomysl ;) ale nie zawsze ;]
-
3. Na bitewki flot polecam wildscreena . Jakos tak lepiej widac
Moje 5 upierdliwych groszy, co to jest WILDscreen?
-
http://en.wikipedia.org/wiki/Wildscreen
-
Utworzylem artykul na wikipedii.
-
Porobic tzw bmeki do ladowania grida 350-400 km od gate, posa. Stworzyc sobie bracket w ktorym na overview i bracket nie bedzie nam nic wyswietlal. Potem sobie zalaczyc bracket z wyborem co bedziemy walic bs/support/dykty i hice/ capsy/ posowe modulki i pos.
-
http://en.wikipedia.org/wiki/Wildscreen
Cholera! ??? Jak to zastosować podczas bitwy? :uglystupid2:
-
Taka na świerzo uwaga, jeśli zadowoli cię widok jedynie overwiev pomoże przejście do mapy układu ( nie mapy galaktyki ! ). No tak było jakiś czas temu przynajmniej może się sprawdzić i teraz.
-
po stronie klienta: wylaczyc gg, zbedny syf co uzywa lacza. jesli ci fps spada, to powylaczaj bajery w grze, wylacz explorer.exe, i inny zbedny syf [po co ci antywir?]. w grze rozdzialka minimalna [jesli ci literki sa za duze, to zmiejsz rozmiar]. malo assetsow o ktore server musi dbac. wylaczyc bajery w sterownikach karty graficznej.
osobiscie uwazam, ze CCP pozinno wykonac kilka zmian w kodzie gry. juz chocby zastosowanie liczb calych zamiast zmienno przecinkowych dla predkosci bylo by wielkim czynem.
-
juz chocby zastosowanie liczb calych zamiast zmienno przecinkowych dla predkosci bylo by wielkim czynem.
Ke ? To nie lata 80-te gdzie arytmetyka zmiennoprzecinkowa była rzeczywiście wolna :P
Zresztą klient EVE wykonuje bardzo mało obliczeń związanych z silnikiem gry. On tylko odbiera albo przesyła dane.
A przy liczeniu grafiki 3d nie wyobrażam sobie operacji wyłącznie na liczbach całkowitych ;]
-
po stronie klienta: wylaczyc gg, zbedny syf co uzywa lacza. jesli ci fps spada, to powylaczaj bajery w grze, wylacz explorer.exe, i inny zbedny syf [po co ci antywir?]. w grze rozdzialka minimalna [jesli ci literki sa za duze, to zmiejsz rozmiar]. malo assetsow o ktore server musi dbac. wylaczyc bajery w sterownikach karty graficznej.
osobiscie uwazam, ze CCP pozinno wykonac kilka zmian w kodzie gry. juz chocby zastosowanie liczb calych zamiast zmienno przecinkowych dla predkosci bylo by wielkim czynem.
co to za bzdury ? Brałeś w ogóle udział w kilkusetosobowej bitwie i widzialeś typ laga o którym tutaj piszemy, czy fantazjujesz?
-
W ogóle masz jakieś wątpliwości? Nie widziałeś reszty twórczości tego pana na tym forum? Więcej pisze niż gra :) Chciałbym zobaczyć go w jednym wątku Z SOTem :)
-
Myst1q. Wylaczenie efektow graficznych u ciebie w grze wplywa na dzialanie servera? :D HAXXX
-
Myst1q. Wylaczenie efektow graficznych u ciebie w grze wplywa na dzialanie servera? :D HAXXX
po stronie klienta:
brawo dla ciebe. czytaj ze zrozumieniem, ok?
Zanthar-> to pomoze serwerowi i zwolnie nieco lacza. jak? word zajmuje 2 bajty, float tylko 4. i teraz pomysl sobie ile jest oszczedzanego na jednym graczu dla ktorego trzeba obliczac i wysylac veocity i transversal velocity do wszystkiego co jest wkolo. i popatrz. kazdy gracz ma predosc, transversal velocity do kazdego shipu i drony wkolo. jesli policzysz, ze jest 100 statkow i 100 drony, to mamy 1604 bajty dla jednego gracza, zamiast 802. mala roznica? owszem. tylko pamietaj, ze to trzeba wysylac co chwile.
-
to pomoze serwerowi i zwolnie nieco lacza. jak? dword zajmuje 2 bajty, float tylko 4. i teraz pomysl sobie ile jest oszczedzanego na jednym graczu dla ktorego trzeba obliczac i wysylac veocity i transversal velocity do wszystkiego co jest wkolo. i popatrz. kazdy gracz ma predosc, transversal velocity do kazdego shipu i drony wkolo. jesli policzysz, ze jest 100 statkow i 100 drony, to mamy 1604 bajty dla jednego gracza, zamiast 802. mala roznica? owszem. tylko pamietaj, ze to trzeba wysylac co chwile.
Prędzej czy później gdzieś trzeba będzie wykonać jakąś operacje zmiennoprzecinkową i wtedy trzeba będzie liczby całkowite wymnażać, a to jest to co niejawnie robi virtualka przy ich obliczaniu także nie widzie wielkiej różnicy jeśli chodzi o wydajność.
A jak już przy tym jesteśmy to CCP mogło by zamiast bawić się w nerfienie wszystkiego naokoło, dodawaniem misji i wprowadzaniem jakiejś nowej funkcjonalności zająć się przede wszystkim taką modyfikacją swojego kodu aby jeden node mogłbyć obsługiwany przez więcej niż jeden serwer i dynamicznie alokować zasoby w zależności od obciążenia. Założe się że to by duuuużo przyspieszyło lagfesty, na pewno było by na początku dużo bugów i wymagało sporej zmiany w bardzo niskich warstwach aplikacji ale jest to ruch który muszą wykonać żeby można było przeprowadzać fleetopy.
-
Prędzej czy później gdzieś trzeba będzie wykonać jakąś operacje zmiennoprzecinkową i wtedy trzeba będzie liczby całkowite wymnażać, a to jest to co niejawnie robi virtualka przy ich obliczaniu także nie widzie wielkiej różnicy jeśli chodzi o wydajność.
A jak już przy tym jesteśmy to CCP mogło by zamiast bawić się w nerfienie wszystkiego naokoło, dodawaniem misji i wprowadzaniem jakiejś nowej funkcjonalności zająć się przede wszystkim taką modyfikacją swojego kodu aby jeden node mogłbyć obsługiwany przez więcej niż jeden serwer i dynamicznie alokować zasoby w zależności od obciążenia. Założe się że to by duuuużo przyspieszyło lagfesty, na pewno było by na początku dużo bugów i wymagało sporej zmiany w bardzo niskich warstwach aplikacji ale jest to ruch który muszą wykonać żeby można było przeprowadzać fleetopy.
chyba nie wierzysz, che im sie bedzie chcialo cos takiego robic, przecierz to jest w c*** programowania. snisz ;p.
sluchaj jesli oni nie moga poprawnie zrobic skryptu do wyswietlania transversal speed [mi sie wydaje, ze jesli ja robie approach na przeciwnika i on na mnie to transversal speed bedzie 'moj speed'+"jego speed", a niestety tak nie jest >_<].
-
chyba nie wierzysz, che im sie bedzie chcialo cos takiego robic, przecierz to jest w c*** programowania. snisz ;p.
sluchaj jesli oni nie moga poprawnie zrobic skryptu do wyswietlania transversal speed [mi sie wydaje, ze jesli ja robie approach na przeciwnika i on na mnie to transversal speed bedzie 'moj speed'+"jego speed", a niestety tak nie jest >_<].
Mylisz pojęcia. Transversal to prędkość kątowa a nie prędkość relatywna.
-
Polecam turret guide na eve-o.
-
To nie chodzi o to że jest dużo do napisania tylko o to że jest to trudne. Prawdopodobnie dla obecnego zespołu jest to nie do przeskoczenia. Żeby coś takiego zrobić trzeba być bogiem przetwarzania rozproszonego, takich ludzi jest mało i nie jest łatwo ściągnąć takiego na Islandie :)
-
Mylisz pojęcia. Transversal to prędkość kątowa a nie prędkość relatywna.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Prędkość predkosc transwersalna != predkosc katowa.
-
http://pl.wikipedia.org/wiki/Prędkość predkosc transwersalna != predkosc katowa.
To o czym mówisz to prędkość relatywna: http://en.wikipedia.org/wiki/Relative_velocity
a prędkość kątowa to po ang. Angular velocity: http://en.wikipedia.org/wiki/Angular_velocity
w overwiev transversal = angular, nie wiem czy to błąd i mało mnie to obchodzi, podałem CI jednynie jaka prędkość wyświetla się w kolumnie overview nazwanej transversal velocity.
-
* prędkość transwersalna - prędkość zmiany położenia w kierunku prostopadłym do promienia wodzącego
W Eve transversal i kątowa w overview to różne wartości. trans jest podawana w metrach na sekundę i to jest prędkość celu zrzutowana na prostą prostopadłą do odcinka łączącego ciebie i cel. Czyli jeśli leci dokładnie prostopadle do Ciebie to jest to jego pełna prędkość a jeśli dokładnie na Ciebie to jest to zero.
A kątowa to kątowa, jest podana w radianach i można ją bezpośredni porównać z trackingiem działa.
-
* prędkość transwersalna - prędkość zmiany położenia w kierunku prostopadłym do promienia wodzącego
W Eve transversal i kątowa w overview to różne wartości. trans jest podawana w metrach na sekundę i to jest prędkość celu zrzutowana na prostą prostopadłą do odcinka łączącego ciebie i cel. Czyli jeśli leci dokładnie prostopadle do Ciebie to jest to jego pełna prędkość a jeśli dokładnie na Ciebie to jest to zero.
A kątowa to kątowa, jest podana w radianach i można ją bezpośredni porównać z trackingiem działa.
w EVE jest to iilosc metrow z jaka sie zwieksza odleglosc [lub zmiejsza] ode mnie do przeciwnika. w przypadku, gdy ja go approachuje a on mnie, to tak wartosc powinna wynosic "moj speed" + "jego speed". w przypadku, gyd on ucieka to wartosc ta powinna sie rownac "moj speed" - "jego speed" gdzie wartosc ujemna oznacza, ze on sie oddala. jesli ja sie bede od niego poruszac pod katem prostym to mozna zrobic prosty wektor- (V1)2+(V2)2=(V3)2. v1 to moja predkosc, v2 to 'jego' predkosc. v3 to predkosc z jaka sie oddalamy. // 2 oznacza kwadrat.
moze by tak zalozyc osobny topic, jesli mamy ciagnac ta rozmowe, bo sie juz tutaj troche juz naspamilo
-
w EVE jest to iilosc metrow z jaka sie zwieksza odleglosc [lub zmiejsza] ode mnie do przeciwnika.
No właśnie nie. (cały czas mówimy o kolumnie transversal velocity)
Wyobraź sobie że stoisz na wagonie pociągu i mierzysz z pistoletu do gościa który stoi na wagonie innego pociągu. Pociągi są ustawione równolegle do siebie i jadą w przeciwnych kierunkach. To co się wyświetla w tej kolumnie to prędkość z jaką powinna poruszać się Twoja ręka żeby cały czas była wycelowana w gościa.
Ma na nią wpływ: prędkość pociągu na którym Ty stoisz, prędkość pociągu na którym stoi gościu i odległość między wami.
-
Nie :)
Odległość wpływa na angular a nie wpływa na traversal :)
-
Nie :)
Odległość wpływa na angular a nie wpływa na traversal :)
Akurat w tym konkretnym wypadku wpływa. :-) Przypominam, że chodzi o dwa mijające się pociągi jadące w przeciwnych kierunkach po równoległych torach.
Miałbyś rację gdyby mowa była o celowaniu do orbitującego celu.