Autor Wątek: Devblog: introducing time dilation  (Przeczytany 13066 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Jonas

  • Gość
Devblog: introducing time dilation
« dnia: Kwiecień 29, 2011, 09:16:03 »
CCP przedstawia pierwsze przymiarki do wprowadzenia techniki Time Dilation czyli swoistego bullet time (niestety wywoływanego przez serwer, nie na życzenie gracza) do EVE.

Streszczenie by LFN

Oryginalny devblog

HammerSnake

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #1 dnia: Kwiecień 29, 2011, 09:31:00 »
Czyli wasz dream 0.0 bez lagów :P.

Gregorius

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #2 dnia: Kwiecień 29, 2011, 10:24:15 »
A ja myślałem, że to fake ;((

Choć lepszy bullet time niż lag i freeze na 20-30 min.
Tylko trzeba jeszcze rozkazy spowolnic : "Primaaaaaryyyyyyyy (niski, slow-motion'owy głos) "  >:D >:D

Jabolex

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 568
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Jabolex
  • Korporacja: Bane Heavy Industries
  • Sojusz: LAWN
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #3 dnia: Kwiecień 29, 2011, 12:18:27 »
To sprzęgną z EVE-Voice.

Hm, tylko jak to wprowadzą i zacznie działać to czy system do momentu wyrównania czasu zostanie odcięty od reszty EvE?
Bramy nie działają, cyno nie działa, etc.
Bo łatwo sobie wyobrazić sytuacje:
1. Z powodu rozciągnięcia czasu w systemie, wpada flota która w normalnym "czasie" nie miała by prawa przylecieć "tak wcześnie"
2. Zmienia się (już) TZ a bitka się dopiero rozkręca...
3. System kolejkuje żądania i dopiero po 4 dniach mogę skilla zmienić :-)
4. etc...

JM
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 29, 2011, 12:53:36 wysłana przez Jabolex »

sc0rp

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #4 dnia: Kwiecień 29, 2011, 15:22:34 »
1. Z powodu rozciągnięcia czasu w systemie, wpada flota która w normalnym "czasie" nie miała by prawa przylecieć "tak wcześnie"


imo to bardzo ciekawy problem mzoe by to zastrzezenie zglosic do ccp, bo np. jesli czas spowolni przy duzej bitce 10x to pilot ktory spadl zdarzy wrocic moze nie na kolejne primary ale odpowiednio szybko zeby pomodz kolegom

LosBekoczoS

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #5 dnia: Kwiecień 29, 2011, 19:51:11 »
Generalnie imho pomysl z niepowiem czego..

Przyklad kiedy to totalnie zawiedzie:

- Aliance A skonczyl sie RF mode np stacji - zaczynaja naprawianie ( cykle modolkow do naprawy chodza np 100 osob carriery + dodatki naprawiacze ) kazda z tych osob ma np 3 modulki, do tego mamy na gridzie 200 suportu obrony
- Aliance B przygotowal cta  i leci 10j do sys ze stacja ( troche sie ludzie wolniej zbierali, mieli problemy z przeskokami przez bramy itp, wpadaja do systemu 20min po RF time.
- Aliance A brakuje 5% do zakonczenia naprawy stacji Aliance B wpada do systemu
- Zaczyna sie walka ( gdzie w teori A ma szanse przetrzymac B do czasu uzupelnienia tych paru % strata shipu<<strata stacji
- Czas zwalnia zamiast naprawic stacje w 10min beda ja naprawiac w 100min.. i tu zaczynaja sie schody


Mysle ze jakby sie skupic to takich sytuacji znalezc mozna wiecej.


Generalnie bardzo mi sie nie podoba jesli producent gry za ktora placimy co miesieczny haracz nie umie zainwestowac w kolejna porcje serverow zeby przetrzymac wzrost liczby uzytkownikow, czy ccp nie rozumie ze w pewnym momecie eve zacznie tracic ludzi wlasnie z powodu przepelnienia calkowitego ?

Gaavrin

  • Użyszkodnik
  • *
  • Wiadomości: 254
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Gaavrin
  • Korporacja: Blackwater Task Forces
  • Sojusz: Goonswarm Federation
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #6 dnia: Kwiecień 29, 2011, 20:02:00 »


Generalnie bardzo mi sie nie podoba jesli producent gry za ktora placimy co miesieczny haracz nie umie zainwestowac w kolejna porcje serverow zeby przetrzymac wzrost liczby uzytkownikow, czy ccp nie rozumie ze w pewnym momecie eve zacznie tracic ludzi wlasnie z powodu przepelnienia calkowitego ?

Myślisz, że zainwestowanie w nowy sprzęt, który będzie 2% lepszy niż ten który mają coś zmieni? Gdy dzięki optymalizacji kodu można uzyskać dużo więcej.

Poza tym, jakiś czas temu (pół roku, może trochę więcej) chwalili się, że kupili nowy sprzęt.

Pol Kent

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 1 101
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Ramani Rydiks
  • Korporacja: NPC corp
  • Sojusz: -
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #7 dnia: Kwiecień 29, 2011, 20:54:36 »
Przyklad kiedy to totalnie zawiedzie:
- Zaczyna sie walka ( gdzie w teori A ma szanse przetrzymac B do czasu uzupelnienia tych paru % strata shipu<<strata stacji
- Czas zwalnia zamiast naprawic stacje w 10min beda ja naprawiac w 100min.. i tu zaczynaja sie schody

Czegoś nie kapuję albo Ty czegoś nie dostrzegasz. Czas naprawy z 10min rośnie do 100min czyli 10 razy. Dla uproszczenia przyjmujemy, że czas "rozciąga się" 10 razy. W takim razie sojusz B który atakuje, atakuje też 10 razy wolniej więc ewentualny DPS/sek jest nadal taki sam ergo szansa sojuszu A na przetrzymanie ataku się nie zmieniają. Ewentualny problem to real time który osiągnie właśnie np. 3 nad ranem i gracze sojuszu A zasną na klawiaturach albo będą musieli pójść do szkoły/pracy/etc.

Trefnis

  • Użyszkodnik
  • Wiadomości: 184
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Trefnis
  • Korporacja: Blackwater Company
  • Sojusz: Amarr Empire
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #8 dnia: Kwiecień 29, 2011, 21:09:09 »
nowy sprzet nic nie da (przynajmniej nie dosc),
mowili ze glownym problemem jest to ze nie potrafia zamontowac jednego systemu na wielu procesorach
wiec 1 system 1 komp i to jest wlasnie problemem

sc0rp

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #9 dnia: Kwiecień 29, 2011, 21:42:49 »

Generalnie bardzo mi sie nie podoba jesli producent gry za ktora placimy co miesieczny haracz nie umie zainwestowac w kolejna porcje serverow zeby przetrzymac wzrost liczby uzytkownikow, czy ccp nie rozumie ze w pewnym momecie eve zacznie tracic ludzi wlasnie z powodu przepelnienia calkowitego ?

fizyki nie przeskoczysz i inwestycja w nowy sprzet nic nie da (da na tyle malo ze zwykly pilot nie odczuje roznicy). to co oni maja w swojej serwerowni to sporej wiekszosci adminow jest tzw "wetdream" jak np. maszynka z 0,5TB ramu ;)

tam gdzie mozna szukac optymalizacji to ewentualnie kod, na podstawie tego co pisali jak jest zbudowany i jak dziala nod to NIE mozesz go rozproszyc kilka serwerow. uzasadniali to wielokrotnie i ja ich rozumiem. na podstawie tego co piszesz wnioskuje ze nie bardzo masz pojecie o tym jak dziala serwer a co dopiero problemy z rozproszeniem kodu na wiele maszyn. sprobuje ci po krotce wytlumaczyc wyobraz sobie ze masz 20 pasmowa autostrade (sciezki wewnetrzne miedzy procesorem a ramem w serwerze) i ona sie zakorkowala bo ruch byl zbyt duzy. zalozmy ze aby ten ruch obsluzyc potrzebna by byla 40 pasmowa autostrada. Mozesz dostawic drugi serwer i teoretycznie uzyskac 40sto pasmowa autostrade, jednak pani Ada jadaca stara autostrada musi sie spotkac z panem Jackiem ktory jedzie nowa autostrada na kawie - wiec laczysz obie autostrady. Problem w tym ze poleczenie ma przepustowosc polnej drozki w porywach 2 pasmowej drogi szybkiego ruchu. A teraz wyobraz sobie ze kazdy uzytkownik starej autostrady musi sie spotkac z kazdym uzytkownikiem nowej autostrady - latwo przewidziec ze bedzie gigantyczny korek na drodze laczacej autostrady.

Inne rozwiazanie to to zeby z 20 pasmowej autostrady zrobic 40 pasmowa - jesli nawet istnieja serwery praktycznie o wydajnosci 2+ krotnie wyzszej niz te ktore ma ccp w tej chwili to cena takiego jednego (!) serwera idzie w miliony USD. I tu sie zderzamy z ekonomia 200k aktywnych kont x 15usd -> 3 miliony usd przychodu odlicz pensje pracownikow, utrzymanie biur, miesieczna rate leasingowa za serwery na ktorych grasz obecnie, rachunek zarowno za prad jak i za chłod  a takze za internet. I nie te rachunki nie sa miesiecznie na poziomie 100zł czy 1000zł to sa kwoty o wiele wiele wyższe.

Kolejne rozwiazanie rozdzielenie swiatow (okreslona ilosc graczy moze byc zalogowana na pojedynczy serwer) czyli tak jak to sie robi w innych mmo takich jak np. wow, aoc etc. uczestniczyles kiedys w bitwie w wow powiedzmy 100 vs 100? Jesli nie to Ci powiem serwer wow doslownie i w przenosni umiera, a nie jest tam jakis lag.

mowili ze glownym problemem jest to ze nie potrafia zamontowac jednego systemu na wielu serwerach
mala korekta ;)

LosBekoczoS

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #10 dnia: Kwiecień 29, 2011, 23:57:54 »
Czegoś nie kapuję albo Ty czegoś nie dostrzegasz. Czas naprawy z 10min rośnie do 100min czyli 10 razy. Dla uproszczenia przyjmujemy, że czas "rozciąga się" 10 razy. W takim razie sojusz B który atakuje, atakuje też 10 razy wolniej więc ewentualny DPS/sek jest nadal taki sam ergo szansa sojuszu A na przetrzymanie ataku się nie zmieniają. Ewentualny problem to real time który osiągnie właśnie np. 3 nad ranem i gracze sojuszu A zasną na klawiaturach albo będą musieli pójść do szkoły/pracy/etc.

A to juz 2 w nocy a ty masz na 8 rano do pracy... i nagle okaze sie ze pojdziesz spac o 6 bo czas sie rozciagnol.. szkoda ze nie dla twojego np snu :D


--
Ok co do kodu i sprzetu.

Kod ok wiem ze tutaj zawsze trudno latac cos co jest budowane nie od zera a latane w nieskonczonosc przy kolejnych dodatkach

Sprzet. Coz tutaj totalnie sie nie zgodze gdyz rynek gier MMO udawadnia ze da sie wszystko zrobic tylko trzeba chciec i niemiec w d uzytkownikow.
Przykladem tutaj moze byc kazde MMO z takzwanymi instancjami/battlegroundami itp Stworzenie odpowiedniego oprogramowania by np system przeciazony zatrzymywal sie na 1 slownie 1 minute ( moze i szybciej) w celu przelaczenia sie na klastr dedykowany takim wlasnie bitwom jest calkowicie wykonalne i imho w ich zasiegu. Tyle ze na to rozwiazanie trzeba wydac troche ojro, a jak widac taniej jest zrobienie z eve turowego mmo niz polepszenie komofru graczy.

Szczerze mowiac przy tej zmianie ludzie nie reaguja bo poprostu sa juz tak skatowani tymi lagami ze sie odechcialo im bic o swoje. Dlamnie to rozwiazanie to jak cieszenie sie ze ucielo noge tylko do kolana.. zamiast myslenie ze noge mozna bylo uratowac.



tam gdzie mozna szukac optymalizacji to ewentualnie kod, na podstawie tego co pisali jak jest zbudowany i jak dziala nod to NIE mozesz go rozproszyc kilka serwerow. uzasadniali to wielokrotnie i ja ich rozumiem. na podstawie tego co piszesz wnioskuje ze nie bardzo masz pojecie o tym jak dziala serwer a co dopiero problemy z rozproszeniem kodu na wiele maszyn.

@odpisuje bo jakos mi nie odswiezylo ze cos dopisales.

Calkowicie wykonalne i naprawde sie niezgodze z ta teoria przeniesienie danych miedzy serverami nawet na biezaco jest mozliwe ( dzialanie "instancji/bg" chodzby wow). Najwieksze eventy na serverach gdzie ludzie biegaja skacza itp przy 100v100 spokojnie daje rade.. a co dopiero w eve gdzie zmiennych jest o wiele mniej( jesli twierdzisz ze server wowa np umiera to naprade dawno niegrales w wowa - eventy atakow na miasta horde alianse umieja zgromadzic i po 300-400 osob na strone lekko i naprawde najmniejszych problemow niema ). Mozna spokojnie dac ze czas wgrywania ciebie do systemu jest dluzszy i w miedzy czasie przeniesc tych pare KB danych na temat twojego shipu/modow/skili/floty. Jesli dobrze pamietam to liczenie uczenia sie skili handel czat i tak jest na innym servie wiec naprawde niewidze zadnych ale to zadnych powodow zeby tak nie zrobic ( no moze poza lenistwem i niechecia do wydania kasy)
Co do niemozna zrobic na wielu serverach noda.. hym jesli mowisz ze nieznam sie na serverach.. porownaj czasy miedzy 2003 -2004 a 2011 konfiguracji maszyn, naprawde comon.. yulai z 2003 to pewnie bys teraz obsluzyl na tablecie jakims za 1200zl. Czas sie im poprostu zabrac do roboty i zaczac przeklepywac kod od nowa i stworzyc EVE2
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 30, 2011, 00:10:36 wysłana przez LosBekoczoS »

sc0rp

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #11 dnia: Kwiecień 30, 2011, 03:13:40 »
Dobra rollnij na wowa i nie placz skoro wiesz lepiej.


SokoleOko

  • Użyszkodnik
  • *
  • Wiadomości: 6 099
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: SokoleOko
  • Korporacja: V0LTA
  • Sojusz: Triumvirate.
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #12 dnia: Kwiecień 30, 2011, 10:21:39 »
Bekoczos, po pierwsze bredzisz, po drugie - nawet nie przeczytałeś tego devbloga.

Wersja TL;DR dla Ciebie:

Cytuj
Here's how I envision this working for a large engagement (say, 1600 or so).  When the attacking fleet warps in, the server gets extremely overloaded - warp-in and other setup tasks like drone deployment are quite expensive - so the game clock gets dilated extremely, down to 5% of real time or something.  As those tasks complete, the server gets ahead enough to safely creep the dilation factor up to around 30% of normal time, and the fight is properly joined.  At this point, we're sitting with 1600 actively fighting, with their requests being acknowledged quickly and fairly, but everything just taking about 3x as long as usual.

Dodatkowo, zaryzykowałbym stwierdzenie, że "całkowity czas akcji" nie będzie nawet dwa razy dłuższy niż obecnie. Dlaczego? Jak jedna flota wskakuje na drugą, to i tak czekasz często 5-10 minut na wczytanie grida. W mojej ostatniej bitce przy localu 1000 lockowanie celu wielkości BS-a Abaddonem zajmowało mi ze stoperem w ręku (ok 1,5 minuty) i to jeszcze z 50% skutecznością. Cele schodziły mega powoli, bo działa nie cyklowały więc cieszyłem się jak wsadziłem 2-3 salwy w cel.

Teraz, jeśli wszystko będzie się toczyło nawet w tempie 20% ale skutecznie, to walka może trwać nawet krócej, bo będzie prowadzona efektywniej. Nie mówiąc już o tak frustrujących sytuacjach, jak nasz człowiek w Proteusie, który "tonął" jakieś 5 minut drąc się na TS-ie o repki, a Guardiany nie mogłby go zalokować lub im repki nie cyklowały.


No sov, no blues, no prisoners taken, no fucks given...

LosBekoczoS

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #13 dnia: Kwiecień 30, 2011, 11:50:50 »
Dobra rollnij na wowa i nie placz skoro wiesz lepiej.

Tak to naprawde wnoszaca do tematu odpowiedz na poziomie.

@sokole  opisywalem na zasadzie jak ja to zrozumialem i tyle, jesli wiekszosc ludzi sie cieszy to niech tak bedzie. Pytanie czy wiezysz ze  "bedzie to skutecznie zrobione".
ps czytalem devbloga poprostu wole miec watpliwosci, niz sie cieszyc a potem sie rozczarowac


Gaavrin

  • Użyszkodnik
  • *
  • Wiadomości: 254
    • Zobacz profil
  • Imię postaci: Gaavrin
  • Korporacja: Blackwater Task Forces
  • Sojusz: Goonswarm Federation
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #14 dnia: Kwiecień 30, 2011, 13:11:11 »
LosBekoczoS, twoje wypowiedzi są tym czego najbardziej nieznosze w ludziach. Nie znasz się, a marudzisz. Zakładasz, że
a) jakby ccp chcialo to by mogło wydać tryliony na nowy sprzęt i rozwiązać problem laga, a że nie chce to znaczy, że
b) ma w dupie użytkowników, z których na dodatek
c) ściąga haracz.

Dlatego wszyscy ci mówią, że
ad.a) kupno nowego sprzętu nie rozwiąże problemu, bo taki sprzęt nie istnieje, a jeżeli istnieje to w laboratoriach. Nie chodzi o to, że ccp nie chce na to wydać pieniędzy, oni poprostu mają najlepszy sprzęt jaki mogą mieć.
ad.b) ja nie czuje się, że ccp ma mnie w dupie, uważam, że robi co może by gracze, czyli ich klienci byli zadowoleni.
ad.c) skoro uważasz, że ccp ściąga z ciebie haracz to rollnij na wowa i płacz skoro wiesz lepiej

dag

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #15 dnia: Kwiecień 30, 2011, 13:15:31 »
Dylatacje mają być chwilowe - na czas operacji przeciążających system - takich jak kopiowanie floty z grida na grida, zgonu, albo innych elementów przeciążających połączenie z bazą. zdziwił bym się jak by rzeczywista średnia dylatacja spadła poniżej 80%. Chodzi o spowolnienia które przeciążają scheduler - wada systemu round-robin :)

LosBekoczoS

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #16 dnia: Kwiecień 30, 2011, 17:19:38 »
LosBekoczoS, twoje wypowiedzi są tym czego najbardziej nieznosze w ludziach. Nie znasz się, a marudzisz. Zakładasz, że
a) jakby ccp chcialo to by mogło wydać tryliony na nowy sprzęt i rozwiązać problem laga, a że nie chce to znaczy, że
b) ma w dupie użytkowników, z których na dodatek
c) ściąga haracz.

Dlatego wszyscy ci mówią, że
ad.a) kupno nowego sprzętu nie rozwiąże problemu, bo taki sprzęt nie istnieje, a jeżeli istnieje to w laboratoriach. Nie chodzi o to, że ccp nie chce na to wydać pieniędzy, oni poprostu mają najlepszy sprzęt jaki mogą mieć.
ad.b) ja nie czuje się, że ccp ma mnie w dupie, uważam, że robi co może by gracze, czyli ich klienci byli zadowoleni.
ad.c) skoro uważasz, że ccp ściąga z ciebie haracz to rollnij na wowa i płacz skoro wiesz lepiej

Gaavin, twoje wypowiedzi są tym czego najbardziej nieznosze w ludziach. Mam uczucie ze az sie cisnie cytat "ze nikt nam nie powie ze czarne to czarne a biale to biale", uwiez kazdy ma prawo do wlasnego zdania i nie reprezentujesz jedynego prawdziwego uswieconego oswieconego jedynego w swojim rodzaju przejawu prawdy i tylko prawdy. Forum jest do dyskusji i kazdy ma prawo wypowiedziec na nim swoje zdanie wedle swojego doswiadczenia jakie posiada.

a) Najbardziej lubie w forum to ze wszyscy zakladaja ze  wiedza wszystko i znaja wszystkich wiec moga mowic  ze wiedza ze ktos sie niezna( ach te jasnowidzenie przy pomocy monitora ) i odrazu zakladac ze ktos niema racji. ( przeciez kazdy w profilu wpisuje swoje biografie )
b) Tutaj uznaje ze niema rzeczy nie do obejscia, gdyz jak juz powiedzenie mowi "znalazl sie taki co nie wiedzial i to zrobil", pomine teorie na temat czy ccp robi wszystko bo odczucia apropo GM/SUPPORT wyrabia sie takie opinie jak sie gra w wiecej niz 1 czy 2 gry na krzyz
c) Czasami sie zastanawiam czy ludzie grajacy w eve maja jakis syndrom zawisci do wowa ze tak proboja po nim jezdzic.. no moze to zazdrosc jakies ukrywane fobie albo juz sam niewiem co. Tego juz mi sie dreczyc niechce bo zabardzo w offtopic jest.

Ps moze wrocmy do tematu i niech inni napisza jak widza zmiany taktyczne zachowania sie gry vs jak duzo bedzie mozna osiagnac/stracic kozystajac z takiego czegos jak "bullet time"
Ps2 juz jestem za stary na forum warriorstwo wiec na zaczepki niebede juz odpowiadac. Wole podyskutowac.
Ps3 Zeby skonczyc ta czcza dyspute postaram sie zarchiwizowac ten topik od tak zeby jak juz "bullet time" wejdzie, odkopac go i na spokojnie wtedy przedyskutowac jak to ma sie miedzy "zalozenia vs real"

sc0rp

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #17 dnia: Maj 01, 2011, 03:41:53 »
@LosBekoczoS zaproponuj ccp swoj "rewolucyjny" pomysl z uzywaniem tabletow zamiast serwerow jako rozwiazania laga, najwyrazniej my szarzy zjadacze chleba nie umiemy sie poznac na Twoim geniuszu.
« Ostatnia zmiana: Maj 01, 2011, 04:02:37 wysłana przez Dark Flonoe »

Jonas

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #18 dnia: Maj 04, 2011, 08:11:15 »
CCP w przytaczanym devblogu prosi graczy o wkład w postaci przemyśleń nad problemami z funkcjonowaniem takiego systemu i zgłaszanie ich do nich na forum. Na chwilę obecną TD to jedynie ogólna koncepcja, bez detali technicznych i rozwiązań dla każdego z bardzo wielu elementów rozgrywki, których dotknie jej wprowadzenie, więc dyskusja nad sensownością czy celowością tych założeń jest nie na czasie. Jeżeli więc macie uwagi, widzicie, że coś nie może w ten sposób działać, zgłaszajcie to do odpowiednich osób, zamiast bawić się z przepychanki słowne tutaj.

Goomich

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #19 dnia: Maj 04, 2011, 11:18:26 »
CCP w przytaczanym devblogu prosi graczy o wkład w postaci przemyśleń nad problemami z funkcjonowaniem takiego systemu i zgłaszanie ich do nich na forum. Na chwilę obecną TD to jedynie ogólna koncepcja, bez detali technicznych i rozwiązań dla każdego z bardzo wielu elementów rozgrywki,

I tak właśnie to zaimplementują.

Jonas

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #20 dnia: Maj 04, 2011, 11:53:39 »
I tak właśnie to zaimplementują.
Możliwe, ale jeżeli tak się stanie, to właśnie dlatego, że ludzie zamiast wylewać swoje żale i frustracje na nich, proponując i podpowiadając różne rozwiązania, woli sobie pobiadolić na centrali.

Goomich

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #21 dnia: Maj 04, 2011, 12:13:57 »
Możliwe, ale jeżeli tak się stanie, to właśnie dlatego, że ludzie zamiast wylewać swoje żale i frustracje na nich, proponując i podpowiadając różne rozwiązania, woli sobie pobiadolić na centrali.

Nie biadoliłem na Centrali i patrz jakie fajne nowe forum zrobili. :P
Akita T też nie biadolił na Centrali i patrz jakie fajne Technetium teraz jest albo jak się fajnie żyje górnikom po nerfie PZU.
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2011, 12:24:11 wysłana przez Mona X »

sc0rp

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #22 dnia: Maj 04, 2011, 13:14:39 »
Nie biadoliłem na Centrali i patrz jakie fajne nowe forum zrobili. :P

LOL Mona masz jakies info czy gosciowi ktory odkryl te "black hole" w bezpieczenstwie zdjeli bana - bo zbieglo sie to z upadkiem SHC i temat sie urwal.

Anyway z tym forum to idealny przyklad prawa, ze jak cos jest dobre i dziala to sie tego nie zmienia. ;)

Jonas

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #23 dnia: Maj 04, 2011, 13:51:26 »
@Mona: nie twierdzę, że ty biadolisz, ale ogólnie wiele biadolenia widać, a wiadomo, że lepiej biadolić nad uchem tym, którzy mogą coś z tego biadolenia wyciągnąć. ;)

Temat fuckapu z forum jest wszystkim znany i szkoda tracić czas na kolejne dyskusje nad nim.

@Dark: nie powiesz chyba, że aktualne forum eve jest dobre i przystaje funkcjonalnością do innych nowoczesnych forów? Osobiście siedzę/siedziałem na bardzo wielu forach i to evkowe jest jednym z najgorszych jakie dotąd widziałem, więc zmiana może go tylko polepszyć. A że zjebali na starcie, cóż zdarza się. Bez prób i błędów nie ma rozwoju.

sc0rp

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #24 dnia: Maj 04, 2011, 20:53:10 »
@Dark: nie powiesz chyba, że aktualne forum eve jest dobre i przystaje funkcjonalnością do innych nowoczesnych forów?
tak jest nie tylko dobre ale wrecz zaje....ste. nie ma bezsensownych bajerow, srejsbukow, srajfonow (jak centrala sic!) jest to co potrzeba:
- przejrzyste czytanie posow
- szybkie pisanie
dla mnie styka wrecz bliskie ideału, jeszcze zeby byl fajny search to juz bylaby bomba ale jest eve-search.com ktory zalatwia ten problem.
Cytuj
Osobiście siedzę/siedziałem na bardzo wielu forach i to evkowe jest jednym z najgorszych jakie dotąd widziałem, więc zmiana może go tylko polepszyć. A że zjebali na starcie, cóż zdarza się. Bez prób i błędów nie ma rozwoju.
Zdarza sie? nope takie bledy to sie nawet w amatorskich aplikacjach nie zdarzaja
« Ostatnia zmiana: Maj 04, 2011, 21:18:12 wysłana przez Dark Flonoe »

Ranshe

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #25 dnia: Maj 05, 2011, 00:50:34 »
tak jest nie tylko dobre ale wrecz zaje....ste. nie ma bezsensownych bajerow, srejsbukow, srajfonow (jak centrala sic!) jest to co potrzeba:

- brak searcha (żeby eve-search musiał w ogóle istnieć to jest jakaś paranoja)
- brak linków do postów ccp (blizzard na swoich forach ma to ekstra rozwiązane, w pierwszym poście blizzardowym jest link do kolejnego w tym samym wątku, ekstra jeśli chcesz pominąć x stron smęcenia i poczytać konkrety od razu)
- brak sensownego mechanizmu sesji
- ludzie narzekali że nowe forum było wąskie, a stare wcale dużo szersze nie jest
- cssowe/htmlowe sprawy, przypominam że rok mamy 2011 i ludzie przeglądają sieć na różnych urządzeniach
- Pages: first : previous : 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 ... : last (23) - a next gdzie?
- i jeszcze pewnie trochę by się znalazło jakby się w to bardziej wczytać, o prawie 1 w nocy mi się nie chce tym bardziej, że zazwyczaj mi za to płacą ;)

sc0rp

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #26 dnia: Maj 05, 2011, 01:18:04 »
- brak searcha (żeby eve-search musiał w ogóle istnieć to jest jakaś paranoja)
istnieje i sam o tym wspomnialem
Cytuj
- brak linków do postów ccp (blizzard na swoich forach ma to ekstra rozwiązane, w pierwszym poście blizzardowym jest link do kolejnego w tym samym wątku, ekstra jeśli chcesz pominąć x stron smęcenia i poczytać konkrety od razu)
ano fajne ale ivtak korzystam z blue trackera na mmo-champion ktore jest jeszcże lepsze.
Cytuj
- brak sensownego mechanizmu sesji
zwerbalizuj sie bo ja nie mam zadnych problemow z sesjami
Cytuj
- ludzie narzekali że nowe forum było wąskie, a stare wcale dużo szersze nie jest
jest wystarczajaco szerokie aczkolwiek mogli by dac width=100%
Cytuj
- cssowe/htmlowe sprawy, przypominam że rok mamy 2011 i ludzie przeglądają sieć na różnych urządzeniach
a mozesz powiedziec o jakim konkretnie sprzeciecmowisz bo jak o jakims androidzie to zale do ceo@google.com, na ipad i iphone dziala lepiej niz centrala
Cytuj
- Pages: first : previous : 1 [2] 3 4 5 6 7 8 9 ... : last (23) - a next gdzie?
to pewnie bug skoro jest previous
Cytuj
- i jeszcze pewnie trochę by się znalazło jakby się w to bardziej wczytać, o prawie 1 w nocy mi się nie chce tym bardziej, że zazwyczaj mi za to płacą ;)
A nowe bylo takie idealne i pozbawione wad?

Ranshe

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #27 dnia: Maj 05, 2011, 03:09:35 »
A nowe bylo takie idealne i pozbawione wad?

Nie. Ale stare nie jest wcale takie cudowne, nieważne jak bardzo się do niego ludzie przyzwyczaili.

Natalii May

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #28 dnia: Maj 09, 2011, 17:29:56 »
jak myślicie czy to śmieszne coś będzie miało wpływ na pos gunnerów oraz produkcje posów ?

Jonas

  • Gość
Odp: Devblog: introducing time dilation
« Odpowiedź #29 dnia: Maj 10, 2011, 00:18:14 »
Produkcję posową nie powinno, natomiast gunnerów zdecydowanie. Ale ciężko dyskutować o ostatecznych rozwiązaniach mechaniki po jednym dość zgrubsza napisanym devblogu.