Cześć.
Szukam odpowiedzi na kilak pytań związanych z grą:
1. Ile czasu gry zajmie zapoznanie się z mechaniką i "o co w tym wszystkim biega", czyli wyskoczenie ponad poziom nuba/rookie, by nikt nie musiał mi tłumaczyć "do czego to, służy i jak tego się używa", zakładając ok 4-5h dziennie gry
Ciężko oszacować, dużo niuansów i to czego się nauczysz będzie zależeć od tego gdzie latasz i co robisz - zakładając aktywne robienie wielu rzeczy około 6 miesięcy żeby nie być ogólnym noobem + 3mies/per zajęcie/miejsce mieeszkania (np. 3m mining, 3m pve, 3m wh, 3m null ..etc). Może trochę przesadzam, i część z tych czasów będzie się pokrywać ale 3 lata to taki moment kiedy czujesz się pro i może ci się nudzić.
2. Jak wygląda ekonomia gry
Bardzo rozbudowany model zbliżony do rzeczywistości - lokalizacja towaru ma znaczenie, handel jest w modelu giełdowym plus inne możliwości bezpośrednie, w miarę wysokie bezpieczeństwo z dziurami i obszarem na legalne oszustwa, na eve można się nauczyć teorii logistyki i łańcucha dostaw.
3. Jak wygląda endgame gry
Ciężko powiedzieć, bo głównym problemem dla graczy jest ustalanie sobie celów, natomiat w większości przypadków przełoży się to na ilość zgromadzonych dóbr. Za kasę można kupić wszystko w tej grze (no poza przyjaciółmi, bo kumpli do strzelania się da kupić).
Patrząc na to w ten sposób to endgame na dziś to majątek liczony w t isk (po polsku biliardach) i to nie jednocyfrowych. Oraz pewnie roczy przychód także w t.
Mając odpowiednią kasę można finansować działania wojenne, wpływać na sytuacje rynkową itp itd.
Oczywiście można grać w innych celach, np wyników na kb, czy dla przyjemności oglądania laserów górniczych (j/k
![Cheesy :D](http://eve-centrala.com.pl/Smileys/akyhne/cheesy.gif)
)
2. Historia zmian samej gry od jej początku aż do dzisiaj, chodzi mi o zmiany w relacji producent - grywalność dla gracza - kolejne updaty - model biznesowy- ilość graczy online - popularność gry, najlepiej oczami gracza z długim stażem
Ło panie to temat na godziny gadania, gra ma w końcu 18 lat prawie. Generalnie peak popularności był dawno temu (maj 2013
https://eve-offline.net/)
Wynika to z wielu czynników, populacja graczy (jak i całego świata) generalnie głupieje i staje się mało samodzielna i to widać w eve, które jest wymagające i daje wiele możliwości.
Trend rozwojowy aktualnie jest całkiem ok (czytaj było gorzej) choć sytuacja jest daleka od idealnej (14 lat temu wszyscy mówili ccp że zjebali supery, a od 4-5 lat end game dla organizacji graczy to supercapitals online)
Ekonomia w 100% w rękach gracza, więc dla prodcenta/handlarza/logistyka raj. Interfejsowo i grywalnościowo dużo lepiej niż kiedyś (choćby UI)
3. Sprawa botów i ogólnej nieleganlej automatyzacji gry, jak do tego podchodzi producent, jak toleruje takie zachowania, jak gracze sobie z tym radzą
Automatyzacja jest nielegalna. CCP bardzo stara się walczyć z botami. Linią graniczną tego na co jest pozwalane jest tzw input multiplexing - można miec wiele klientow/overlaye/multiplikacje ui itp ale kazdy klient ma być ręcznie kilkany. Oczywiście są boty, jest rmt i duże farmy charów regularnie wymienianych które bocą. Kiedyś było to dużo większym problemem i dużo łatwiejsze do zorganizowania.
To co jest spoko to bardzo dobre API które pozwala na stworzenie wielu narzędzi IT do obsługi organizacji, handlu, produkcji itp co pozwala na zarządzanie na prawdę dużymi kombinatami.